Mon Wargame sur la Guerre de 1939-1945  (MON WARGAME PIRACAFEU) posté le jeudi 07 août 2008 15:04

Bonjour à tous ! Cela fait un moment que je n'avais pas retouché ce Blog, éh bien aujourd'hui, je vais rajouter des articles, car étant devenu maquettiste et voyant que cela peut servir pour des Wargames, gratuits ou non, j'ai décidé de créer mon propre Wargame.

 

En ce moment, je mets les premières règles, suivez attentivement le Blog car je peux les modifier A TOUT MOMENT sur cet Article, en rajouter, en enlever, etc...

 

 

Règles PIRACAFEU

Le Jeu du PIRACAFEU est un jeu sur la Deuxième Guerre Mondiale, les règles sont simples et il y a des variantes différentes selon comment les gens veulent jouer ( longue partie sur plusieurs jours voire 1 mois ou plus, partie pour s'amuser, etc... ), nous appelerons donc la variante pour s'amuser

Guerre Eclair, la variante longue la Grande Guerre.

Pour commencer, nous prendrons plutôt des figurines, véhicules et décor au 1/72 ème, échelle du jeu.

2 Dés à 6 faces sont nécessaires.

Les Règles de Jeu sont en centimètre.

Pour bien débuter, si vous êtes 2 chez vous, prenez 1 boîtes d'Infanterie chacun ( si possible, ennemis ) et 1 véhicule chacun. Si vous êtes seul mais que vous avez des amis, vous pouvez faire pareil et jouer avec vos amis, ou votre ami peut acheter s'il veut sa propre armée...

 

 

GUERRE ECLAIR

Voici les Règles de la Guerre Eclair

Les Compagnies: Une compagnie comprend 5 Hommes du même genre ( Fusiliers, Mitrailleurs... ) chaque unité ne doit pas être séparée de plus de 2 pas ( ce qui fait 2 cm ) de l'unité la plus proche dans la compagnie, autrement, l'unité ne fait plus partie de la Compagnie. Pas besoin de coller les figurines ensemble !!!

Note: Les Bazookas, Mitrailleurs et Flammeurs ne sont que 3 dans une compagnie, pas plus ! Le Mortier, la Mitrailleuse Lourde ( à pied ), le Sniper et le Chef sont les seules unités à être seules.

Le Chef est représenté différement selon les boîtes.

Les Véhicules ( véhicules légers ou lourds ) ne font pas parti de << Groupe >>, ils sont donc seuls et se déplacent souvent seuls, sauf pour les motos, vélos...

Le déplacement et la portée sont comptés en pas ( 1 pas = 1 cm ).

Les PA ( Points d'Action ) servent à faire agir l'unité, 1 action ( déplacement ou attaque ) coûte 1 PA, quand elle n'a plus de PA, elle ne peut plus rien faire jusqu'à l'autre tour.

Les Unités

 

Fusillier, déplacement: 11 pas, attaque de 1 à 30 pas, 3 PA

Mitrailleur ( gars avec une mitrailleuse nécessitant 1 seule personne ), déplacement: 8 pas, attaque de 1 à 20 pas, 3 PA

Soldat ( gars avec une mitraillette ou un fusil mitrailleur ), déplacement: 15 pas, attaque de 1 à 20 pas, 3 PA

Flammeur, déplacement: 8 pas, attaque de 2 à 4 pas, 4 PA

Bazooka, déplacement: 8 pas, attaque de 1 à 40 pas, 2 PA

Mortier, déplacement: 6 pas, attaque de 10 à 50 pas, 2 PA

Mitrailleuse Lourde ( à pied ), déplacement: 7 pas, attaque de 1 à 30 pas, 2 PA

Grenadier: déplacement: 17 pas, attaque de 3 à 10 pas, 3 PA ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Sniper ( gars avec fusil à lunette ), déplacement: 11 pas, attaque de 1 à 60 pas, 3 PA

Auto-Mitrailleuse, déplacement: 50 pas, attaque de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA

Véhicule de Transport ( Jeep, Camion... ), déplacement: 30 pas, attaque de 1 à 20 pas ( si possède mitrailleuse ils peuvent attaquer. ), 2 PA

Tank, déplacement: 20 pas, attaque de 7 à 35 pas ( Canon ) et de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA

Canon, déplacement: 5 pas, attaque de 20 à 90 pas, 1 PA

Anti-Tank: déplacement 15 pas, attaque de 10 à 45 pas ( Canon ) et de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA

Tank d'Artillerie: déplacement: 10 pas, attaque de 15 à 60 pas ( Canon ) et de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA

 

 

 

Informations supplémentaires sur les Unités

 

Les Véhicules de Transport peuvent transporter des unités selon leur type:

 

Les Soldats tirs 2 fois en une attaque.

 

Les Fusiliers possèdent tous une baïllonnette au bout de leur fusil.

 

Jeep = 1 Compagnie d'Unités ou 1 Mortier ou 1 Mitrailleuse Lourde

Camion = 2 Compagnies d'Unités ou 2 Mortiers ou 2 Mitrailleuses Lourdes

Véhicule de Transport Blindé = 2 Compagnies d'Unités ou 2 Mortiers ou 2 Mitrailleuses Lourdes

 

Tank ( Les tanks avec mitrailleuse ont leur mitrailleuse considérée comme une mitrailleuse lourde )

 

Auto-Mitrailleuse: Le Blindage des Auto-Mitrailleuse est considéré comme un Blindage de Véhicule de Transport Blindé

Anti-Tank = Si l'Anti-Tank est léger, considérer le blindage de l'Anti-Tank comme un Véhicule de Transporte Blindé, si c'est une Jeep, considéré comme un Véhicule de Transport, si c'est un bon blindé, le considérer comme un Tank

Tank d'Artillerie = Considérer le blindage du Tank d'Artillerie comme un Tank

 

Unités d'Infanterie avec Skis: Les Unités d'Infanterie possédant des Skis ne voient pas leur déplacement chuter en cas de neige, et gagnent même un bonus de déplacement de 5 pas

 

 

 

Dégâts des Unités

 

Fusilier

Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé

Infanterie à couvert: 4 à 6 au dé

 

Mitrailleur

Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé

Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé

Véhicule de Transport Léger: 9 à 12 avec 2 dés

 

Soldat

Infanterie à découvert: 4 à 6 au dé

Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé

 

Flammeur

Infanterie à découvert: 1 à 6 au dé ( soit mort )

Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé

Véhicule de Transport Léger: 6 à 12 avec 2 dés

Véhicule Blindé ou Tank: 9 à 12 avec 2 dés si attaque au niveau du moteur ou sortie du pot d'échappement.

 

Bazooka

Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropiée )

Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section approprié )

Véhicule de Transport Léger: 3 à 6 au dé

Véhicule Blindé: 5 à 6 au dé

Tank: 6 au dé

 

Mortier

Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir section appropriée )

Infanterie à couvert: 4 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir section appropriée )

Véhicule de Transport Léger: 5 à 6 au dé

 

Mitrailleuse Lourde

Infanterie à découvert: 1 à 6 au dé ( mort )

Infanterie à couvert: 2 à 6 au dé

Véhicule de Transport Léger: 4 à 6 au dé

 

Grenadier

Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Véhicule de Transport Léger: 11 à 12 avec 2 dés

 

Sniper

Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé

Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé

 

Véhicule de Transport Léger ou Véhicule de Transport Blindé

Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé

Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé

Véhicule de Transport Léger: 9 à 12 avec 2 dés

 

Anti-Tank

Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Véhicule de Transport Léger: 1 à 6 au dé ( détruit )

Véhicule de Transport Blindé: 3 à 6 au dé

Tank: 3 à 6 au dé

 

Tank

Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Infanterie à couvert: 4 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )

Véhicule de Transport Léger: 2 à 6 au dé

Véhicule de Transport Blindé: 4 à 6 au dé

Tank: 5 à 6 au dé

 

Canon

Infaterie à découvert: 1 à 6 au dé ( mort ) ( dégâts de zone voir la section appropriée )

Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone voir la section appropriée )

Véhicule de Transport Léger: 2 à 6 au dé

Véhicule de Transport Blindé: 3 à 6 au dé

Tank: 4 à 6 au dé

 

 

 

Les Dégâts de zone: Les Unités avec Dégâts de Zone attaquent en zone, vous devez positionner le centre de votre marqueur rond sur le nombre de pas, bien le positionner ! si une unité attaque à 90 pas, votre centre ne doit pas se trouver à 91 ou 92 pas ! Ensuite, si dans la zone vous avez plusieurs compagnies ou plusieurs unités, vous ne pouvez toucher qu'une compagnie d'infanterie, ou qu'une unité motorisée. Si vous attaquez une compagnie, tous les gars se trouvant sous votre marqueur sont touchés, donc vous devez lancer les dés pour savoir si certains meurent ou non. Taille des marqueurs: pour les Grenadiers et Mortiers 2 cm de diamètre; pour Tanks, Canons et Bazookas: 6 cm de diamètre.

Lorsqu'un véhicule de transport est détruit, vous devez sauver ses passagers. De 4 à 6 ils sont sauvés.

 

 

Le Combat Rapproché

 

Les Règles du combat rapproché sont un peu différentes, tout d'abord, il y a plusieurs armes ( Couteau, Pistolet, Baïllonnette... ) pour le combat rapproché, ensuite, il faut choisir l'arme secondaire ( Couteau ou Pistolet ) tout en sachant que les Fusiliers, eux, n'ont que la Baïllonette pour le combat rapproché, ils ne peuvent avoir ni Couteau, ni Pistolet. L'arme secondaire se choisit juste avant que le jeu commence ( sauf pour les Fusiliers ). Vous ne pouvez utiliser les armes secondaires au corps à corps que si le torse de l'ennemi est visible depuis l'unité attaquant. Le Combat Rapproché est très spéciale car les unités peuvent CONTRE-ATTAQUER ou attaquer EN PREMIER selon les armes Secondaires. 1 Attaque au Combat Rapproché coûte 1 PA.

 

Caractéristique des Armes Secondaire

 

Baïllonette ( uniquement les Fusiliers )

Attaque de 1 à 8 pas

Infanterie: 1 à 6 au dé ( mort )

contre Baïllonnette = les joueurs lancent chacun un dé, celui qui fait le meilleur score tue l'unité de son adversaire

contre Couteau = votre unité possédant la Baïllonette attaque en premier

contre Couteau de Lancer = l'unité adverse possédant le Couteau de Lancer attaque avant vous

contre Pistolet = l'unité adverse possédant le Pistolet attaque avant vous

Note: peut contre-attaquer si l'unité attaquant avec son arme secondaire est au maximum à 8 pas.

 

Description: Votre unité charge l'ennemi et revient à sa place initiale sauf si elle meurt...

 

Couteau

Attaque de 1 à 9 pas

Infanterie: 2 à 6 au dé

contre Baïllonette = l'unité adverse possédant la Baïllonette attaque avant vous

contre Couteau = votre unité possédant le Couteau attaque en premier

contre Couteau de Lancer = l'unité adverse possédant le Couteau de Lancer attaque avant vous

contre Pistolet = l'unité adverse possédant le Pistolet attaque avant vous

Note: peut contre-attaquer si l'unité attaquanr avec son arme secondaire est au maximum à 9 pas.

 

Description: Votre unité se rue sur l'ennemi le Couteau en l'air, les traits tendus, et fonce égorger son ennemi et revient à sa place initiale sauf si l'unité meurt...

 

Couteau de Lancer

Attaque de 1 à 5 pas

Infanterie: 2 à 6 au dé

contre Baïllonnette = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier

contre Couteau = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier

contre Couteau de Lancer = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier

contre Pistolet = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier

Note: ne peut pas contre-attaquer si l'unité attaquant avec son arme secondaire est au maximum à 5 pas.

 

Pistolet

Attaque de 1 à 10 pas

Infanterie: 4 à 6 au dé

contre Baïllonnette = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier

contre Couteau = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier

contre Couteau de Lancer = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier

contre Pistolet = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier

Note: peut tout contre-attaquer.

 

 

 

Les Bonus de Hauteur

 

Des bonus sont donnés pour les unités en Hauteur par rapport à d'autres unités, voici les Bonus:

+25% en Portée

+1 en Défense

 

 

 

Le Jeu possède aussi plusieurs bonus/malus au combat selon la météo ( Soleil, Pluie, Neige... ) qui vont être écrite ici. Le Jeu peut aussi se jouer en Combat Nocturne, ou alternance Jour/Nuit.

Les Bonus/Malus selon le temps

 

Soleil

Description: Temps normal, ensoleillé, ni Bonus ni Malus.

 

Temps Gris

Description: Temps gris, pourrait pleuvoir, neiger ou devenir orageux... Ni Bonus ni Malus

Note: Le Temps Gris peut être une alternance entre Neige/Pluie/Tempête de Neige

 

Brouillard

Description: Par temps de Brouillard, vos unités ne voient pas grand chose et peuvent rater leur tir.

Réduit la portée de 50% pour toutes les unités

-1 en attaque pour toutes les unités

Alternance Brouillard/Soleil: Du Brouillard pendant 2 Tours, du Soleil pendant 8 Tours, du Brouillard pendant 2 Tour, un cycle de 12 Tours

 

Neige

Description: De la neige recouvre chaque centimètre carré sur le terrain, il fait froid, et vos troupes ont dû mal à avancer, et les armes s'enraillent facilement...

Réduit le déplacement de 2 pas pour l'Infanterie, de 10 pas pour les véhicules sur roues, de 5 pas pour les véhicules à chenilles, et de 1 pas pour les canons

-1 en attaque pour toutes les unités sauf les Flammeurs

-3 en attaque pour les Flammeurs

Alternance Temps Gris/Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, cycle de 5 Tours

 

Pluie

Description: Il pleut, cela mouille tout le monde, les vêtements sont lourds, et le moral des troupes baisse

Réduit le déplacement de 1 pas pour l'Infanterie et les Canons, et de 5 pas pour les Véhicules

Alternance Temps Gris/Pluie: Du Temps Gris pendant 2 Tours, de la Pluie pendant 2 Tours. Cycle de 4 Tours

 

Tempête de Neige

Description: Une véritable tempête de neige ! Vos troupes se gèlent, voient moins loin, et risquent de se perdre, tout en marchant péniblement...

Réduit le déplacement de 50% pour toutes les unités

Réduit la portée maximal de 12 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 12 pas pour les véhicules, et de 54 pas pour les Canons

-2 en attaque pour toutes les unités saur les Flammeurs

Les Flammeurs ne peuvent pas attaquer et doivent utiliser que leur arme secondaire

Alternance Neige/Tempête de Neige: De la Neige pendant 3 Tours, une Tempête de neige pendant 1 Tour, un cycle de 4 Tours

Alternance Temps Gris/Neige/Tempête de Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, une Tempête de Neige pendant 1 Tour

 

Nuit

Description: Il fait nuit, vos hommes voient moins bien, et chaque fourré peut être signe d'un piège...

Réduit la portée maximale de 14 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 14 pas pour les véhicules, et de 50% pour les Canons

-1 en attaque pour toutes les unités

Alternance Jour/Nuit: Le Jour ( Ensoleillé ) pendant 6 Tours, la Nuit pendant 6 Tours, cycle de 12 Tours.

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