Comme tout bon Wargame, j'ai décidé d'appliquer une règle de Bonus/Malus selon le temps.
Le Jeu possède aussi plusieurs bonus/malus au combat selon la météo ( Soleil, Pluie, Neige... ) qui vont être écrite ici. Le Jeu peut aussi se jouer en Combat Nocturne, ou alternance Jour/Nuit.
Les Bonus/Malus selon le temps
Soleil
Description: Temps normal, ensoleillé, ni Bonus ni Malus.
Temps Gris
Description: Temps gris, pourrait pleuvoir, neiger ou devenir orageux... Ni Bonus ni Malus
Note: Le Temps Gris peut être une alternance entre Neige/Pluie/Tempête de Neige
Brouillard
Description: Par temps de Brouillard, vos unités ne voient pas grand chose et peuvent rater leur tir.
Réduit la portée de 50% pour toutes les unités
-1 en attaque pour toutes les unités
Alternance Brouillard/Soleil: Du Brouillard pendant 2 Tours, du Soleil pendant 8 Tours, du Brouillard pendant 2 Tour, un cycle de 12 Tours
Neige
Description: De la neige recouvre chaque centimètre carré sur le terrain, il fait froid, et vos troupes ont dû mal à avancer, et les armes s'enraillent facilement...
Réduit le déplacement de 2 pas pour l'Infanterie, de 10 pas pour les véhicules sur roues, de 5 pas pour les véhicules à chenilles, et de 1 pas pour les canons
-1 en attaque pour toutes les unités sauf les Flammeurs
-3 en attaque pour les Flammeurs
Alternance Temps Gris/Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, cycle de 5 Tours
Pluie
Description: Il pleut, cela mouille tout le monde, les vêtements sont lourds, et le moral des troupes baisse
Réduit le déplacement de 1 pas pour l'Infanterie et les Canons, et de 5 pas pour les Véhicules
Alternance Temps Gris/Pluie: Du Temps Gris pendant 2 Tours, de la Pluie pendant 2 Tours. Cycle de 4 Tours
Tempête de Neige
Description: Une véritable tempête de neige ! Vos troupes se gèlent, voient moins loin, et risquent de se perdre, tout en marchant péniblement...
Réduit le déplacement de 50% pour toutes les unités
Réduit la portée maximal de 12 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 12 pas pour les véhicules, et de 54 pas pour les Canons
-2 en attaque pour toutes les unités saur les Flammeurs
Les Flammeurs ne peuvent pas attaquer et doivent utiliser que leur arme secondaire
Alternance Neige/Tempête de Neige: De la Neige pendant 3 Tours, une Tempête de neige pendant 1 Tour, un cycle de 4 Tours
Alternance Temps Gris/Neige/Tempête de Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, une Tempête de Neige pendant 1 Tour
Nuit
Description: Il fait nuit, vos hommes voient moins bien, et chaque fourré peut être signe d'un piège...
Réduit la portée maximale de 14 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 14 pas pour les véhicules, et de 50% pour les Canons
-1 en attaque pour toutes les unités
Alternance Jour/Nuit: Le Jour ( Ensoleillé ) pendant 6 Tours, la Nuit pendant 6 Tours, cycle de 12 Tours.


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