Bonus/Malus selon le Temps  (NOUVEAUTES) posté le vendredi 08 août 2008 15:58

Comme tout bon Wargame, j'ai décidé d'appliquer une règle de Bonus/Malus selon le temps.

 

Le Jeu possède aussi plusieurs bonus/malus au combat selon la météo ( Soleil, Pluie, Neige... ) qui vont être écrite ici. Le Jeu peut aussi se jouer en Combat Nocturne, ou alternance Jour/Nuit.

Les Bonus/Malus selon le temps

 

Soleil

Description: Temps normal, ensoleillé, ni Bonus ni Malus.

 

Temps Gris

Description: Temps gris, pourrait pleuvoir, neiger ou devenir orageux... Ni Bonus ni Malus

Note: Le Temps Gris peut être une alternance entre Neige/Pluie/Tempête de Neige

 

Brouillard

Description: Par temps de Brouillard, vos unités ne voient pas grand chose et peuvent rater leur tir.

Réduit la portée de 50% pour toutes les unités

-1 en attaque pour toutes les unités

Alternance Brouillard/Soleil: Du Brouillard pendant 2 Tours, du Soleil pendant 8 Tours, du Brouillard pendant 2 Tour, un cycle de 12 Tours

 

Neige

Description: De la neige recouvre chaque centimètre carré sur le terrain, il fait froid, et vos troupes ont dû mal à avancer, et les armes s'enraillent facilement...

Réduit le déplacement de 2 pas pour l'Infanterie, de 10 pas pour les véhicules sur roues, de 5 pas pour les véhicules à chenilles, et de 1 pas pour les canons

-1 en attaque pour toutes les unités sauf les Flammeurs

-3 en attaque pour les Flammeurs

Alternance Temps Gris/Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, cycle de 5 Tours

 

Pluie

Description: Il pleut, cela mouille tout le monde, les vêtements sont lourds, et le moral des troupes baisse

Réduit le déplacement de 1 pas pour l'Infanterie et les Canons, et de 5 pas pour les Véhicules

Alternance Temps Gris/Pluie: Du Temps Gris pendant 2 Tours, de la Pluie pendant 2 Tours. Cycle de 4 Tours

 

Tempête de Neige

Description: Une véritable tempête de neige ! Vos troupes se gèlent, voient moins loin, et risquent de se perdre, tout en marchant péniblement...

Réduit le déplacement de 50% pour toutes les unités

Réduit la portée maximal de 12 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 12 pas pour les véhicules, et de 54 pas pour les Canons

-2 en attaque pour toutes les unités saur les Flammeurs

Les Flammeurs ne peuvent pas attaquer et doivent utiliser que leur arme secondaire

Alternance Neige/Tempête de Neige: De la Neige pendant 3 Tours, une Tempête de neige pendant 1 Tour, un cycle de 4 Tours

Alternance Temps Gris/Neige/Tempête de Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, une Tempête de Neige pendant 1 Tour

 

Nuit

Description: Il fait nuit, vos hommes voient moins bien, et chaque fourré peut être signe d'un piège...

Réduit la portée maximale de 14 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 14 pas pour les véhicules, et de 50% pour les Canons

-1 en attaque pour toutes les unités

Alternance Jour/Nuit: Le Jour ( Ensoleillé ) pendant 6 Tours, la Nuit pendant 6 Tours, cycle de 12 Tours.

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