Source: jeuxvidéo.com
Voici la soluce de RESIDENT EVIL REBIRTH.
Modes de jeu
Mode Dangerous Zombie
Terminez le jeu avec Chris ou Jill. Dans ce mode, un zombie vous
collera aux basques, si vous le tuez, la partie prend fin.
Mode Real Survival
Terminez le jeu en moins de 5 heures. Dans ce mode, les objets
déposés dans une malle seront uniquement
accéssibles dans cette dernière, et dans aucune
autre.
Armes
Samurai Edge
Terminez le jeu en mode Once Again et difficulté normale, en
moins de 5 heures. Sauvez et lancez une nouvelle partie.
Lance Rocket
Terminez le jeu en moins de 3 heures, sauvez et lancez une nouvelle
partie pour obtenir le lance rocket et des munitions
illimitées.
Ennemis invisibles
Terminez deux fois le jeu pour débloquer l'option "ennemis
invisibles"
Nouvelles tenues
Terminez le jeu avec Jill et Chris pour obtenir la clé du
placard. Cette clé sera cachée dans n'importe
laquelle des malles du jeu. Lorsque vous l'aurez, rendez-vous
à la salle où se trouve le plan du
rez-de-chaussée et ouvrez le placard. Vous trouverez de quoi
vous changer. Terminez plusieurs fois le jeu pour étoffer
davantage votre garde robe.
Message du réalisateur
Finissez le jeu en mode "invisible", en moins de 5 heures pour voir
un message du réalisateur,
Les différentes fins
Il existe plusieurs fins pour chaque personnage. Ces fins ne sont
pas toutes heureuses et dépendent des choix que vous verrez
peu avant le dénouement final.
Nous avons tenté de classer ces fins en partant de la
meilleure pour aller vers la moins bonne.
Fins avec Jill
1 : Barry ne doit pas mourir, Chris est libéré de la
prison.
2 : Barry ne doit pas mourir, Chris reste en prison.
3 : Barry est tué par Tyran, Chris est libéré
de la prison.
4 : Barry est tué par Lisa, Chris est libéré
de la prison.
5 : Barry est tué par Tyran, Chris reste en prison.
6 : Barry est tué par Lisa, Chris reste en prison.
Fins de Chris
1 : Rebecca ne doit pas mourir, Jill est libérée de
la prison.
2 : Rebecca ne doit pas mourir, Jill reste en prison.
3 : Rebecca est tuée par Tyran, Jill est
libérée de la prison.
4 : Rebecca est tuée par le Hunter, Jill est
libérée de la prison.
5 : Rebecca est tuée par Lisa, Jill est
libérée de la prison.
6 : Rebecca est tuée par Tyran, Jill reste en prison.
7 : Rebecca est tuée par le Hunter, Jill reste en
prison.
8 : Rebecca est tuée par Lisa, Jill reste en prison.
Economiser les munitions
Au lieu de gaspiller beaucoup de munitions pour tuer les zombies,
visez plutôt la tête ou les jambes. Vous
éviterez en même temps qu'ils deviennent des Crimson
Heads plus tard.
Tromper la vigilance de l'aigle mécanique
Dans le manoir, vous trouverez une salle surveillée par un
aigle mécanique. Poussez un meuble sous la tête de
cerf et faites pareil sous la tête de boeuf. Eteignez la
lumière puis placez-vous de façon à ce que
l'aige regarde tout à fait à gauche (ou tout à
fait à droite). Passez sous lui de façon à ce
qu'il ne vous vois pas puis montez rapidement sur un meuble pour
récupérer le joyau. Normalement, vous auez le temps
de le prendre. Faites la même chose pour le second
joyau.
Une fondu de serpent
Si vous désirez faire fondre le serpent lors de votre
seconde rencontre avec lui, munissez-vous de grenades à
cartouches acides et tirez-lui dessus.
Economiser des munitions (bis)
Pensez à utiliser le couteau de Chris pour éconimiser
vos balles. Trois ou 4 balles peuvent metre un zombi à
terre, avant qu'il ne se relève, attaquez-le au poignard.
Deux à trois coups peuvent suffire à l'achever.
Les hunters peuvent eux aussi être tués rapidement
d'une seule balle de magnum qui les mettra à mal, finissez
le travail d'un coup de revolver.
Solution complète (conseils)
NOTES ET CONSEILS UTILES
Resident Evil n’est pas un jeu très facile, loin de
là même ! C’est pourquoi un maximum
d’astuces et de gestion de l’inventaire sont
demandées, surtout dans l’aventure (ou plutôt le
cauchemar !) de Chris. En effet, votre inventaire est ultra
limité : 8 objets maximum (hors kit de serrurier que vous
avez en permanence sur vous) pour Jill, 6 pour Chris (hors briquet
qui sera toujours sur vous dans une case séparée).
Pour économiser de la place :
- réunissez en une même case toutes les munitions pour
une même arme
- réunissez vos unités de ruban encreur dans la
même case
- déposez toujours votre ruban encreur dans le coffre
à proximité après avoir sauvegardé
(contrairement aux autres versions, les machines à
écrire sont quasi systématiquement (excepté
celle du hall et la malle en solo dans le sous-sol 2 de la cour)
accompagnées d’un coffre)
- mélangez vos herbes pour obtenir de meilleurs effets et
gagner de la place (voir plus loin la section sur les points de
vie)
- acceptez de jeter des objets (les clés et le sifflet
à chien en fait) à chaque fois que le jeu vous le
propose : quand le jeu vous propose de vous en séparer,
c’est que vous n’en aurez plus besoin pour la suite
!
Sachez que - par mesure de « sécurité »
et pour éviter les allers retours, si dangereux - il vaut
mieux avoir tout le temps avec vous :
- une arme à feu et ses munitions
- les clés en cours d’utilisation
- un objet de soin si possible
Votre vie possède seulement 4 points de vie ! Ils sont
déterminés par le commentaire dans le
menu/inventaire. Voici les commentaires et le nombre de points de
vie associés.
OK : vous avez 4 points de vie, le maximum
ATTENTION (vert) : vous avez trois points de vie, ce n’est
pas encore catastrophique
ATTENTION (rouge) : vous avez deux points de vie, la situation
devient grave, gardez bien un oeil sur la vie si vous prenez le
risque d’utiliser un régénérateur
complet en danger ou mangez une herbe verte. Votre personnage court
avec la main collée au ventre.
DANGER : vous avez un point de vie, il vous faut vous
régénérer d’urgence
Les seuls moyens pour se soigner manuellement sont les sprays de
vie et les herbes vertes, rebecca peut vous soigner sous conditions
et quelques herbes vertes en pot ne peuvent être
récupérées et stockées : vous devez les
consommer sur place. Les herbes (il en existe trois sortes, voir
leurs caractéristiques ci après) peuvent être
mélangées pour de meilleurs effets. Voici les
caractéristiques de chaque plante et d’un
mélange d’entre elles.
Herbe verte : régénère un point de vie
Herbe rouge : aucun effet seule, doit être
mélangée avec une herbe verte
Herbe bleue : guérit du poison, ne se trouve
qu’à partir de la résidence
Herbe verte + herbe verte : vous redonne toute votre vie
Herbe verte + herbe rouge : vous redonne toute votre vie
Herbe verte + herbe bleue : régénère un point
de vie et guérit du poison (ne sert qu’à gagner
de la place !)
Herbe verte + herbe rouge + herbe bleue : vous soigne à fond
et vous guérit du poison
Spray de soin : ce n’est pas une herbe mais ce produit vous
régénère à fond. Se trouve dans les
kits de soin principalement (pour ouvrir les kits de soin, utilisez
la commande « examiner de l’inventaire » et
passez en vue du dessus et pressez A)
Dans Resident evil, les munitions sont archi comptées :
n’espérez en aucun cas cartonner tous les ennemis qui
passent ! C’est pourquoi, vous devez esquiver un maximum
d’ennemis. Cela requiert technique et vitesse. En effet,
contrairement aux apparences, ce sont les couloirs qui sont
bondés de créatures, les salles, elles, sont moins
chargées. A noter que les salles de sauvegarde et malles
sont toujours dépourvues de présences
dérangeantes !
Pour esquiver les ennemis dans les couloirs donc, il faut savoir
que les ennemis qui essayent de vous attraper ne peuvent pas
enchaîner les attaques : je veux dire par-là que
lorsque le zombie tente un câlin et que vous
réussissez à l’éviter, vous pourrez
passer quelques instants à côté de lui. Ne
tentons pas d’expliquer comment esquiver : vous
l’apprendrez bien assez tôt et il faut adapter la
technique à chaque situation.
Enfin, sachez que chaque personnage possède
différentes fins à son cauchemar (6 fins pour jill, 8
pour chris) ! La fin dépend d’actes clés durant
le jeu.
Les moments où se jouent la fin pour Jill :
- rendre à Barry ou non son arme lors du boss avant le
laboratoire
- si Barry est en vie au moment du Tyran, le laisser se faire tuer
(ne pas attaquer dès le début le monstre) ou non
(tirer au magnum sur le Tyran dès le départ)
- libérer ou non Chris après la libération du
Tyran : après avoir activer les trois leviers dans le
couloir juste à côté de l’escalier,
passez la porte à côté des leviers et avancez
jusqu’au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre
camarade.
Les moments où se jouent la fin pour Chris :
- Rebecca est tuée ou non par le hunter du premier
étage (lors de la seconde visite du manoir)
- Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuée ou non par
le boss avant d’entrer dans le laboratoire
- Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuée ou non
(décidément, le sort s’acharne sur elle !) par
le Tyran
- libérer ou non Jill après la libération du
Tyran : après avoir activé les trois leviers dans le
couloir juste à côté de l’escalier,
passez la porte à côté des leviers et avancez
jusqu’au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre
camarade.
Enfin, sachez que nous avons réalisé cette solution
en mode de difficulté normal. Les noms des objets
correspondent à la version française du jeu. A
présent, vous pouvez commencer le jeu, votre destin est
scellé…
Solution complète
LE CAUCHEMAR DE JILL
L’arrivée dans le cauchemar
Après cette course poursuite, vous tombez dans un
mystérieux et lugubre manoir. Après la scène,
vous êtes dans la salle à manger. Prenez le ruban
encreur sur la table puis allez voir la cheminée afin de
déclencher une scène. Passez la porte à
proximité. Dans le couloir tournez à gauche et
avancez jusqu'à tomber sur votre camarade Kenneth qui fait
le régal d’une créature immonde. Pour ne pas
être son dessert, revenez en vitesse à la salle
à manger. Après la scène, revenez dans le
hall.
Après le dialogue, montez en haut des escaliers puis
redescendez voir Barry : il vous donnera un crochet de serrurier,
ça peut servir ! Passez la double porte sur la droite.
Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la
droite. Ensuite, passez derrière le meuble puis poussez le
jusqu'à la statue. Montez sur le meuble puis examinez la
jarre de la statue : dedans s’y trouve un plan du
rez-de-chaussée du manoir. Vous pouvez aller chercher un
couteau de défense en allant au bout du couloir qu’il
y avait derrière le meuble mais, une fois en poche, quand
vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc
éviter ce combat inutile pour un objet de cette faible
importance. Revenez à présent là où
vous avez retrouvé Kenneth en train de faire le régal
d’un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa
main. A présent, passez la porte juste à
côté. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour
pistolet dans la grande cage à corbeaux ainsi que les deux
herbes vertes sous l’escalier (combinez les pour gagner de la
place). Montez ensuite en haut de l’escalier et passez la
porte. Vous pouvez récupérer une herbe verte sur le
sol juste en face de la porte. Prenez à droite puis avancez
dans le couloir en évitant les monstres.
Récupérez la flèche plantée dans le
bloc de pierre et examinez-la dans l’inventaire pour en
décrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue
à côté du miroir (attention au charmant
être arrivant...) puis continuez sur la gauche. Vous
débouchez sur deux portes : passez celle à
côté du miroir. Vous voilà à
présent dans la partie supérieure de la salle
à manger. Prenez le poignard à côté de
la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour
décamper jusqu'à la statue à
l’opposé de votre position actuelle. Poussez la statue
le long de la barrière puis faites-la tomber au niveau
intérieur par le trou dans la barrière. Le zombie
ayant eu probablement de revenir jusqu'à vous, faites le
tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le
niveau supérieur du hall. Là, descendez à
mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilà
à présent dans le cimetière, pas plus
engageant que le manoir... Un premier monstre vous attend dans
l’escalier : esquivez-le puis filez dans la seconde partie du
cimetière, au fond sur le plan de caméra. Foncez
jusqu'à la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de
flèche pour ouvrir le passage vers la crypte : descendez
l’escalier. Une fois en bas, récupérez le
grimoire sous l’énorme cercueil suspendu. Examinez le
livre dans l’inventaire : retirez la clé au dos pour
le lire : il y est mentionné quatre masques que vous allez
devoir retrouver (autant vous dire tout de suite que ce n’est
pas gagné !). Examinez ensuite la clé dans
l’inventaire : regardez le motif derrière afin de voir
qu’il y a une épée gravée dessus. Cette
clé s’appelle donc la clé épée.
Pensez à repérer donc le nom de la clé
à chaque fois car dans le texte, nous appellerons les
clés par leur nom. Revenez à présent dans le
hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent à
la sortie.
A la recherche des masques mortuaires
Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan
du RDC et passez y la porte blanche à l’aide de votre
clé épée. Là, vous pouvez obtenir un
poignard et des munitions pour le pistolet en
déplaçant les meubles et en regardant où ils
étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le
nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la
gauche de l’écran à l’aide de votre kit
de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes
vertes et une herbe rouge. Vous n’aurez probablement pas la
place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez
chercher son contenu dès que possible (surtout la substance
chimique, objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la
porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les
toilettes, retirez la bonde de la baignoire… Surprise !
Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir.
Avancez jusqu’au bout et passez la double porte (votre
inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons
demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons
lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche
sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle,
passez la porte sous l’escalier en prenant bien soin
d’éviter le câlin avec la créature. Vous
voilà dans la première salle de sauvegarde.
Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau.
Prenez les objets sur le sol (le réservoir et les
instructions pour la destruction des corps). Remplissez le
réservoir de kérosène grâce au bidon de
kérosène puis déposez le réservoir dans
la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la
malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour
dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n’avez
pas encore explorée. Passez la porte juste après (il
n’y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez
sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur.
Sortez d’ici pour déclencher le piège. Essayez
de retourner dans la salle du fusil : fermée... Essayez
ensuite la porte du couloir : fermée aussi. Une scène
avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans
le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche !
Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil
puis ressortez et montez en haut de l’escalier. Allez vers le
bas de l’écran et allez au bout du couloir pour passer
la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les
zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur
le meuble puis allez au fond de l’écran et passez la
porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à
l’entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique
sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur
le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet.
Passez la porte au fond pour revenir à l’escalier.
Courez droit devant jusqu’au bout du couloir (c’est
à dire que vous repassez devant l’escalier) en
évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans
cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la
cheminée puis allumez la cheminée à
l’aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée
pour récupérer le plan du premier étage du
manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait,
rejoignez le premier étage de la salle à manger via
le couloir précédant puis le couloir où vous
avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où
vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa
.
Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la
porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies
car vous passerez régulièrement par ici. Restez de
votre côté pour attaquer l’ennemi de
l’autre côté de la rambarde de l’escalier,
c’est plus sûr. Descendez l’escalier puis passez
la porte sous celui-ci. Vous voilà à
l’infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile.
Déposez-y dans la malle votre briquet et les grenades.
Assurez-vous d’avoir sur vous au moins un objet de soin
complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers
l’extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un
coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus
à des chiens maintenant) vous tombent dessus : descendez les
rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous
ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes
vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois
les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans
l’inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra
de recevoir un médaillon. Examinez l’arrière de
ce même médaillon pour trouver un interrupteur et
ainsi obtenir une imitation de clé.
Revenez à l’infirmerie. Prenez le ruban encreur pour
sauvegarder puis reposez-le et sortez de l’infirmerie. Suivez
le couloir jusqu’au bout : il y a deux portes. Commencez par
celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban
encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à
présent déposer vos trouvailles au coffre (surtout le
fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et
prenez votre imitation de clé sur vous(en gardant une place
de libre d’inventaire). Revenez au couloir où vous
avez trouvé la flèche dorée tout à
l’heure (la porte à gauche au bout du couloir, en haut
de l’escalier de l’infirmerie). Avancez à
l’entrée du couloir puis filez à droite
jusqu’au bout du couloir et passez la porte (attention au
zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de
l’escalier et avancez jusqu’au petit bloc sur lequel
est posée la clé armure. Prenez-la : le piège
se déclenche. Posez à la place votre imitation de
clé pour arrêter le piège ! Retournez à
l’infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au
moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez
à présent dans le couloir de l’infirmerie et
passez la porte au bout à l’aide de votre nouvelle
clé.
Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile
sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face
(vous allez longer les fenêtres d’où
émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous
voilà confronté à l’énigme de la
fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse
plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à
eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la
table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la
grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de
substances chimiques, on s’aperçoit que cette
substance est du désherbant. Utilisez donc le
désherbant dans l’eau de la pompe et activez la
fontaine afin de détruire la grosse plante (interrupteur
rouge). Attention, si vous mettez l’interrupteur vert dites
adieu aux 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table
(réduisez leur place dans l’inventaire en les
combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont
la plante barrait l’accès. Ressortez à
présent et foncez à l’infirmerie posez un de
vos mélanges et votre masque (attention car les zombies aux
fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez
dans le couloir où les zombies ont débarqué.
Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond
(passez rapidement derrière le zombie pour ne pas
qu’il vous attrape).
Vous revoilà dans le couloir où vous avez
trouvé le corps de ce bon vieux Kenneth ! Entrez dans la
salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans
la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez
au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre.
Avancez vers la caméra puis prenez à gauche (sur la
vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de
tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des
cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à
côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette
nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge.
Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au
premier étage du hall (vous pouvez lire le livre sur le
bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi
qu’un de ses collègues ; dans le placard où
était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte
vers l’extérieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une
fois dehors, avancez jusqu'à trouver le corps d’un de
vos collègues. Prenez le lance-grenades à
côté de lui et équipez-vous en puis prenez le
poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu'à
voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le
revenant pour l’abattre. Prenez les deux herbes vertes
derrière vous et combinez-les puis revenez au premier
étage du hall pour passer l’autre porte, sur ce
même mur. Dans ce couloir, passez la première porte
à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez
à la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra
et vous n’aurez pas son aide pour chercher le masque que
garde le serpent géant !) prendre du sérum dans
l’armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades
fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire
l’injection. Ouf ! Il est sauvé !
Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en
face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez
les bougies sur la table à l’aide du briquet puis
prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur
la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la
table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut
rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait
derrière l’armoire n’est plus, allez là
où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le
milieu de la partition. Direction l’infirmerie !
Génial... Déposez-y votre briquet et veillez à
avoir au moins deux places d’inventaire libres mais gardez
votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle
à manger et examinez la cheminée pour obtenir un
blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth : passez la
porte en rouge sur votre carte (faites gaffe au zombie du coin...).
Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au
nord est sur le plan) pour trouver derrière le début
et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition
pour obtenir la partition complète. Allez au niveau du piano
et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrète.
Dedans, lisez le journal de trévor sur le sol puis prenez le
blason doré sous la statue. La porte se referme :
déposez le blason de bois à la place du blason
doré pour duper le piège ! Direction le hall
où vous déposerez le blason doré au-dessus de
la cheminée pour ouvrir le mécanisme de
l’horloge. Pour résoudre ce puzzle, il faut comprendre
l’énigme dite quand on examine l’horloge et le
tableau à gauche. Sur le tableau, l’épée
la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la
tête. Sur l’horloge, on a justement deux
épées de tailles différentes (les deux
aiguilles), une poitrine (l’armure du chiffre 6) et une
tête (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite
aiguille sur le symbole de l’armure, au chiffre 6 et la
grande aiguille au chiffre 12 afin de résoudre le puzzle :
pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite
aiguille) vers la gauche à deux reprises et ne touchez pas
au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez
alors la clé bouclier.
A présent, revenez à la première salle de
sauvegarde que nous avons croisée (souvenez-vous, il faut
repasser par le hall, la salle où nous avons eu la carte du
RDC, le couloir où les chiens passent par les
fenêtres, le couloir qui se trouve avant la salle du fusil,
le couloir suivant puis prendre à droite tout de suite pour
arriver sous l’escalier...). Sympa ! Barry vous a mis des
grenades et un spray de premier secours de côté.
Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que
vous avez sur vous, excepté votre flingue, ses munitions et
votre clé armure. Soignez-vous s’il le faut et
sauvegardez ! Ressortez, montez en haut de l’escalier.
Tournez à gauche puis passez la première porte que
vous verrez. Prenez l’herbe rouge dans le coin puis passez la
porte à l’ouest sur la carte. Prenez la trousse de
premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban
encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l’herbe
verte derrière le lit. Revenez prudemment à la salle
de sauvegarde sous l’escalier pour poser vos trouvailles puis
revenez dans la salle où vous venez de trouver une herbe
rouge : passez la porte à l'est sur le plan à
l’aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry.
La scène intermédiaire terminée, vous devrez
résoudre l’énigme de la fausse abeille. Pour
résoudre ce puzzle :
1) examinez le tableau à côté de
l’aquarium pour obtenir un hameçon
2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre
d’abeille
3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le
spécimen d’abeille
4) combinez l’hameçon et le leurre d’abeille
pour obtenir le leurre d’abeille avec hameçon
5) posez le leurre d’abeille avec hameçon dans le
tableau où se trouvait le spécimen
d’abeille
6) posez le spécimen d’abeille dans le tableau
où se trouvait le leurre d’abeille et acceptez de
pousser le bouton
7) prenez le symbole du vent puis tirez-vous avant que
l’abeille ne vous blesse
Cela fait, revenez à la salle de sauvegarde sous
l’escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois
clés. Laissez une place dans l’inventaire. Remontez en
haut de l’escalier puis prenez à droite puis filez
passer la porte au fond. Vous revoilà dans le couloir qui
mène vers la salle où se trouve Richard : passez sans
plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser
les statues dans cet ordre : celle au fond à droite sur le
plan caméra, ensuite celle la plus proche à gauche
sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez
l’interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la
boîte à bijoux au fond. Dans l’inventaire,
examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (à
droite) et de la lune (à gauche) : activez
l’interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces
symboles gravés pour obtenir le deuxième masque
mortuaire qui y était contenu.
A présent, revenez à une salle de sauvegarde. Posez
vos clés épée et armure mais gardez la
clé bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre
deuxième masque. Prenez votre pistolet chargé, votre
lance-grenades chargé de grenades acides, vos grenades
standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d’y aller
puis sauvegardez ! Revenez dans le couloir de Richard et passez la
porte au bout. Là, passez la vieille porte en haut de
l’escalier pour tomber sur le serpent géant qui a
attaqué Richard tout à l’heure. Deux options :
soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis
après l’horrible mort de Richard, balancez une grenade
acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le
troisième masque et le fusil d’attaque de Richard,
soit vous filez prendre le troisième masque au fond de la
salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil
au serpent. Cela n’influencera pas la suite du jeu. Notez que
le serpent peut vous avoir empoisonné, vous vous en rendrez
compte en sortant via une scène intermédiaire :
foncez à l’infirmerie prendre du Sérum. Mieux
vaut choisir la première option, qui vous coûtera
quelques grenades mais qui vous offrira une arme
intéressante.
Cet avant dernier masque en poche, revenez à la salle de
sauvegarde sous l’escalier pour y prendre vos deux autres
masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste
de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil
d’attaque et les munitions de fusil et enfin la clé
armure. Sauvegardez également. Sortez de la salle de
sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c’est
à dire à ce même niveau, pas en haut de
l’escalier). Ensuite, tournez à droite et passez la
porte au fond à gauche à l’aide de votre
clé armure. Vous voilà dans la salle des tableaux.
Pour résoudre le puzzle, vous devez simplement presser
l’interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la
porte d’entrée puis passez de l’autre
côté du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune
et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au
fond du couloir. Le dernier masque est à vous !
L’éveil du mal
Les quatre masques en poche, passez la grille : vous revoilà
dans le cimetière ! Redescendez dans la crypte. Vous
voilà confronté à l’énigme des
statues porteuses des masques. En fait, il suffit d’attribuer
chaque masque à la statue qui correspond. De gauche à
droite, vous devez donc poser le masque sans yeux, le masque sans
visage, le masque sans nez et enfin le masque sans bouche. Le
cercueil tombe... Prenez votre arme lourde au poing puis examinez
le cercueil. Désolé de vous avoir
dérangé dans votre sommeil... Renvoyez le zombie en
enfer à grands coups d’arme lourde (4 coups de fusil
d’attaque). Bougez entre chaque coup et
régénérez-vous si besoin est. Le zombie
défait, prenez les munitions pour le fusil près du
cercueil puis poussez l’interrupteur dans le cercueil afin
d’ouvrir la grille et d’obtenir l’objet en
métal/pierre. Direction la salle de sauvegarde sous
l’escalier, via le cimetière, le couloir des tableaux,
le couloir avant la salle des tableaux puis le couloir de
l’escalier. Reprenez votre pistolet, ses balles, le symbole
du vent, l’objet de métal/pierre et un objet de soin
au cas où (laissez la clé épée, elle ne
servira plus, à part pour ouvrir la cuisine tout à
l’heure) puis sauvegardez. Revenez dans le couloir avant la
salle des tableaux : passez la porte au fond du couloir à
droite. Vous voilà dehors. Avancez jusqu’au bout et
posez votre objet en métal/pierre puis passez la porte
bleue.
Les alentours du cauchemar...
Prenez les balles de fusil dans le coin et la pile et le spray de
soin dans l’escalier puis passez la porte en bas de
l’escalier. Suivez le chemin jusqu’au bout.
N’oubliez pas de régler les girouettes que vous
croiserez en chemin : placez la rouge sur lettre W et la bleue sur
la lettre N pour ouvrir la grille. Vous voilà dans le
cimetière : ne courez pas afin de ne pas être
attaqué par les corbeaux. Tournez à droite pour
arriver devant deux grosses pierres tombales. Posez
l’artefact du vent à droite : vous obtenez alors trois
autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur
l’interrupteur pour faire sortir les reliefs. A
présent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet
ordre : l’artefact de la lune, l’artefact de
l’étoile et l’artefact du soleil. Bingo,
c’est bon, le magnum, arme indispensable contre les boss est
à vous. Continuez à présent votre route dans
les alentours du manoir jusqu'à arriver à une maison.
Vous y trouverez le plan de la cour en haut des escaliers, une
photo sur le bureau et la manivelle tout au fond ainsi qu’un
coffre et une machine à écrire. Posez le magnum et
les munitions de fusil mais gardez la manivelle. Prenez un objet de
soin si vous n’en avez pas. En sortant, vous faites
connaissance avec un des sujets des expériences.
Enchanté ! Filez hors d’ici sans vouloir en savoir
plus et revenez à la salle qui se trouvait avant la route
des girouettes.
Passez la double porte. Vous recevez un appel radio de Brad.
Ensuite, avancez dans le couloir : courez droit devant et passez la
grille en haut de l’escalier, quitte à laisser
l’herbe verte car il y a trois chiens qui vous
empêcheront de la prendre, et mieux vaut ne pas perdre de
munitions et de vie pour une herbe. Avancez au bord de la piscine :
suivez le bord pour tomber sur une fente : insérez votre
manivelle et tournez-la afin de vider l’eau de la piscine.
Traversez la piscine grâce aux échelles et suivez
l’unique chemin jusqu'à l’ascenseur. Utilisez-le
pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas.
Passez la grille au nord-ouest sur le plan. Là, prenez
l’herbe rouge puis suivez la route imposée
jusqu'à parvenir dans la résidence...
La résidence
Vous voilà dans... la résidence comme le nom du
paragraphe l’indique
. Devant vous, vous remarquez trois herbes bleues.
Prenez-les une fois que vous serez passé au coffre. Tournez
à la bifurcation et ouvrez la porte droite : c’est la
salle de sauvegarde/malle. Vous y trouverez une pile et un ruban
encreur. Déchargez-vous pour aller chercher les herbes
bleues puis déposez la manivelle et prenez votre briquet
puis sauvegardez. Notez que nous vous recommandons de poser votre
revolver au profit du fusil (d’attaque si possible) car le
revolver s’avère trop contraignant pour du shoot dans
de petites pièces, on le garde pour la fin où il
faudra annihiler toutes les créatures des couloirs du labo.
Mais attention, avec le fusil, allez-y doucement sur les munitions
! Revenez dans le couloir et passez la double porte du fond.
Bienvenue dans le monde des araignées. Descendez celle qui
veut bloquer la porte mais ne vous attaquez pas aux autres qui ne
bougeront que si vous les assaillez en premier. Allez au sud-ouest
de la salle : prenez l’herbe verte puis allumez la bougie :
dessinez sur une feuille le symbole qui apparaît et notez
à côté la couleur de la bougie. Il existe en
fait plusieurs symboles mais ceux-ci ne sont jamais sous la
même bougie donc il est important que vous notiez ce qui est
cité ci-dessus. Si l’araignée vous a
empoisonné, allez prendre une herbe bleue. Prenez
l’herbe verte près de la rambarde puis descendez en
bas de l’escalier. Prenez les munitions de fusil sur la
table, le livre rouge sur la chaise et le kit de premiers soins
(mélange d’herbes : herbe verte + herbe bleue).
Allumez ensuite la bougie sur la table et notez sa couleur et son
symbole. Montez à présent en haut de
l’escalier. Allumez la dernière bougie et notez ce
qu’il faut noter. Examinez ensuite la table de billard. Vous
remarquez que les boules portent un chiffre et qu’elles sont
de même couleur que les trois bougies pour certaines. Notez
donc le chiffre correspondant à chaque couleur de bougie et
conservez ces notes, vous en aurez besoin plus tard. A
présent, revenez en salle de sauvegarde poser le livre
rouge, le briquet et les herbes trouvées puis revenez dans
le couloir. Vous remarquez un trou dans le plancher : poussez la
caisse dessus afin d’éviter qu’un tentacule
n’en sorte : passez la porte à droite. Dans ce
deuxième couloir, avancez jusqu’au bout pour trouver
le plan de la résidence masquant un trou : ne regardez pas
dedans, sinon les abeilles vont se réveiller et vous
attaquer ! Examinez la porte marquée « 002 »
pour voir une scène puis passez-la. Après la
scène, prenez le rapport sur le meuble puis entrez dans la
salle de bains (la porte qui n’a pas de marque sanglante).
Prenez la clé de la salle 001 puis approchez de la baignoire
: un monstre surgit ! Abattez le puis revenez dans la salle
précédente. Allez au bout de la salle et poussez la
bibliothèque vers la droite afin de révéler
une échelle... Mais avant de la descendre pour faire le
remake des dents de la mer, revenez dans le premier couloir de la
résidence et entrez dans la salle en face de la salle de
sauvegarde. Bonjour monsieur le pendu ! Avancez dans le couloir et
prenez le pistolet d’autodéfense et la lettre de
suicide qui l’accompagne ainsi que les balles de revolver sur
le bureau. Entrez dans la salle de bains et retirez la bonde de la
baignoire afin de trouver la clé de la salle de
contrôle. Filez à la salle de sauvegarde poser le
pistolet d’autodéfense et les munitions de flingue
puis sauvegardez et revenez descendre l’échelle en
salle 002.
Les dents de la mer reloaded
Commencez par avancer : pour passer le trou d’eau, vous devez
pousser les caisses de manière à former un pont. Si
vous bloquez une caisse et que vous ne pouvez plus la bouger,
remontez à l’échelle puis redescendez-la pour
réessayer. Le pont fait, passez dessus, prenez l’herbe
verte et passez la porte au fond. Dans le bassin vous attend un
requin pas amical du tout : faites en vitesse le tour du bassin
puis entrez rapidement dans le poste de contrôle avant de
finir dans les dents du requin. Descendez en bas de
l’échelle. Entrez dans le couloir en face de
l’échelle pour prendre le kit de premiers soins
(mélange d’herbes : herbe verte + herbe verte) puis
approchez du panneau de commandes. Examinez-le pour voir
qu’il y a un message d’erreur : pressez
l’interrupteur. C’est parti ! Examinez le panneau de
commandes à gauche du premier. Ensuite, allez activer les
valves où se trouvait le kit de soin : à vous de
trouver la bonne valve (la lumière à droite des
valves deviendra verte). Allez à présent utiliser la
commande à droite de la première puis allez refermer
le rideau avec la deuxième commande et finissez par activer
la toute première commande et ce sera gagné !
L’eau évacuée, passez la porte au bout du
couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis
passez la porte au nord. Vous voilà dans le bassin. Suivez
le chemin jusqu'à arriver face au gros requin. Passez dans
l’eau où il se trouve et montez sur la plate-forme.
Essayez de prendre l’objet dans la boîte : le requin se
relève et la fait tomber ! Faites chuter dans l’eau le
petit bloc de contrôle à côté de vous
puis activez le levier à votre gauche pour faire du requin
grillé ! Allez ensuite prendre la clé de la galerie
puis revenez dans la salle précédente. Passez la
grille et prenez les munitions de magnum, indispensables pour les
boss à suivre, puis montez à l’échelle.
Passez la porte : vous revoilà à
l’entrée. Revenez à la salle de sauvegarde de
la résidence après toutes ces émotions.
La plante carnivore
Posez vos munitions de Magnum. Prenez votre clé de la
galerie, le livre rouge et un mélange contenant une herbe
bleue, les abeilles pouvant empoisonner. Profitez-en pour
sauvegarder. Revenez dans le couloir où vous avec
trouvé la carte et passez la porte à
côté de la fenêtre à l’aide de
votre nouvelle clé. Prenez les munitions pour pistolet sur
la table puis allez au bout du couloir nord : prenez le spray
d’insecticide sur le cadavre puis revenez au trou où
vous avez trouvé la carte : utilisez ici le spray afin
d’annihiler les abeilles. Revenez dans le couloir de la
galerie et tournez à gauche du cadavre. Examinez les caisses
afin d’obtenir la clé de la salle 003. Passez la porte
marquée 003. Examinez la bibliothèque du fond et
prenez le livre blanc et remplacez-le par votre livre rouge. Vous
devez à présent résoudre l’énigme
de la tranche des livres. Il faut reconstituer l’image en
bougeant les livres. Si on numérote les places prises par
chaque livre de gauche à droite, il faut déplacer
:
- le livre en case 4 en case 1
- le livre en case 6 en case 2
- le livre en case 7 en case 3
Le puzzle résolu, une porte est libérée. Elle
vous envoie sur le boss du niveau. Deux options s’offrent
à vous, soit vous résolvez l’énigme de
l’expérience chimique et battez le boss sans perdre un
point de vie et sans perdre une balle, soit vous attaquez le boss
de front et perdez vie et munitions. Nous vous recommandons
vivement la première option. Sachez que vous pouvez aller
dans la salle de bains de cette pièce mais il n’y a
rien... Pour ceux qui veulent utiliser la méthode sans
violence, revenez dans le couloir précédent et
examinez le digipad près de la porte à
l’opposé.
Pour résoudre cette énigme du digipad, reprenez les
notes de tout à l’heure. Cliquez sur un symbole (ce
sont les mêmes que sous les bougies) puis cliquez sur le
chiffre qui correspond à la couleur qu’avait la bougie
que contenait le symbole (dit comme ça j’ai peur que
ça risque de porter à confusion...). Faites cela avec
chaque symbole pour ouvrir la porte. Prenez les quatre bouteilles
vides. A présent, pour fabriquer le V-jolt, il faut lire les
deux inscriptions sur le mur. Le calcul indique chaque produit
à mélanger en indiquant sa puissance. L’autre
inscription donne la puissance de chaque composant. Bref, pour
résoudre ce puzzle, il faut :
Prendre de l'eau (gris) dans un flacon, du jaune-6 (le liquide
jaune), de l'umb 3 (le liquide rouge). Associer le jaune-6 et l'eau
pour obtenir de l'umb 7 (vert). Reprendre de l'eau et associer
l'eau avec l'umb 3 pour obtenir du NP-004 (violet). Reprendre du
jaune-6 et le mélanger avec le NP-004 pour obtenir du umb 10
(orange). Mélanger umb 7 et umb 10 pour obtenir du VP-017
(bleu). Reprendre de l'umb 3 et mélanger avec VP-O17 pour
obtenir du V-JOLT et résoudre le puzzle !
Voici un résumé des opérations.
Jaune-6 + eau = umb 7
Umb 3 + eau = NP-OO4
Jaune-6 + NP-004 = umb 10
umb 10 + umb 7 = VP-O17
VP-017 + umb 3 = V-JOLT
Le produit fait, revenez dans le haut du bassin souterrain (comme
il n’y a plus le pont de caisses, vous devrez faire tout le
tour en repassant par le dessous du bassin) et entrez dans la
pièce à l’ouest du cercle sur le plan. Marchez
dans les racines de la plante et utilisez votre V-JOLT. Il ne vous
reste plus qu’à passer à la salle de sauvegarde
poser vos bouteilles (afin d’avoir une place de libre pour
prendre la prochaine clé) puis à aller dans la salle
de la plante pour que Barry batte pour vous la plante.
Retour au manoir
Prenez la clé casque dans la cheminée. Direction le
manoir via la cour. Pensez à prendre la pile, le spray de
soin et les grenades que vous a laissés Barry dans la maison
avant la cour. Une fois de retour dans le manoir, rendez-vous
à la salle de sauvegarde sous l’escalier ! Prenez
votre clé casque et votre clé épée,
votre fusil (d’attaque) et ses balles, un objet de soin puis
sauvegardez. Revenez dans la salle où vous avez
allumé la cheminée pour imprimer le plan du premier
étage sur la double plaque en bois et passez la porte
à l’aide de votre clé casque. Il faut remettre
la statue à sa place dans cette pièce où les
murs veulent vous écraser. Commencez par pousser la statue
au bout du couloir : aucun risque, la statue bloque les murs.
Ensuite, revenez à l’entrée de la salle et
contournez le mur, qui est en position sortie. Activez
l’interrupteur : les murs rentrent : faites vite demi-tour et
ruez-vous jusqu'à la statue : poussez-la vers la gauche
jusqu'à ce qu’elle rentre à sa place. Entrez
dans la petite pièce qui vient de s’ouvrir. Prenez le
poignard sur le meuble puis entrez dans le trou.
Prenez le dernier livre et ouvrez le pour trouver le
médaillon de l’aigle. Appuyez sur le bouton sur la
pierre tombale puis descendez à l’échelle.
Bienvenue dans les souterrains du manoir ! Shootez
l’araignée devant vous puis avancez dans le couloir et
shootez la seconde. A la bifurcation, prenez à droite et
récupérez le plan sur le mur puis continuez à
avancer dans le couloir et passez la porte. Prenez l’herbe
rouge et laissez l’herbe bleue, sauf si vous êtes
empoisonné car vous avez assez d’herbes bleues comme
ça. Butez les deux zombies qui se ramènent puis
avancez et prenez le poignard à la bifurcation. A la
bifurcation, prenez vers le haut et remettez les plombs de
l’ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez à la
bifurcation et prenez à gauche et passez la porte au bout du
couloir ; vous voilà en cuisine.
Passez la porte au nord-ouest sur la carte et rejoignez
l’infirmerie pour y déposer votre médaillon de
l’aigle et votre herbe rouge. Vous devez avoir quatre places
de libre. Revenez à la cuisine et utilisez l’ascenseur
à l’est de la salle. Vous voilà au premier
étage. Prenez et mixez les deux herbes vertes ainsi que
l’herbe rouge en sortant de l’ascenseur puis entrez
dans la pièce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie, la
pile, les munitions de fusil et les grenades acides. Sortez de la
salle et quittez cet endroit par la porte à l’ouest.
Vous revoilà dans le couloir où vous avez
trouvé la flèche tout au début du jeu : passez
la porte en haut. De là, rejoignez l’infirmerie.
Là bas, prenez un objet de soin complet, votre
lance-grenades chargé aux grenades acides, votre fusil
(d’attaque) et ses balles pour le trajet et la clé
casque. Gardez une case d’inventaire libre. Revenez à
présent là où vous avez trouvé la
clé armure, souvenez-vous, là où il fallait
remplacer la clé par un leurre : passez la porte qui se
trouve au sud. Prenez votre lance-grenades en main. Prenez les deux
herbes vertes et combinez les puis descendez à
l’échelle au bout du couloir : le serpent géant
est de retour ! Entre chaque tir, pensez à changer de
position. Le serpent défait (trois grenades acides), allez
voir le tas de bouquins tombé de la bibliothèque au
sud et prenez le dernier livre n°2 : ouvrez-le pour trouver le
médaillon du loup. Maintenant, revenez à
l’infirmerie pour poser le lance grenades et votre nouveau
médaillon puis ressortez de l’infirmerie. Montez en
haut de l’escalier et passez la porte juste à
côté, qui était pour le moment fermée.
Commencez par prendre le poignard ainsi que les grenades. Ensuite,
poussez chaque petit meuble sous une tête d’animal puis
éteignez la lumière grâce à
l’interrupteur près de la porte. Vous remarquez que
chaque tête d’animal possède un objet et
qu’une camera suit votre mouvement et vous empêche de
prendre l’objet sur la tête d’animal quand elle
vous regarde face à la tête d’animal. Pour duper
la caméra, placez-vous sous une première tête
d’animal et attendez que la caméra vous fixe. Courez
alors jusqu'à l’autre tête et montez rapidement
prendre l’objet : la caméra étant plus lente
que vous, vous devriez avoir pris l’objet avant qu’elle
ne vous bloque. Répétez l’opération afin
d’obtenir le joyau jaune et le joyau rouge.
Je vais à nouveau faire appel à vos souvenirs en vous
disant qu’il faut retourner dans la pièce où
vous avez mis une gemme bleue dans une statue de tigre, via le
couloir où les zombies ont jailli de la fenêtre dont
vous reveniez avec votre premier masque mortuaire en poche. Dans
cette salle, mettez la gemme jaune dans la statue afin
d’obtenir le disque MO. Revenez ensuite dans le hall et
passez la porte simple, à droite de l'escalier à
l’aide de votre clef casque. Prenez le journal sur le meuble
collé à la caméra en entrant puis passez
derrière ce meuble qui forme un petit couloir : tout
à gauche il y a du ruban encreur (enfin !) dans le tiroir.
Passez ensuite la porte de l’autre côté. Shootez
le zombie qui essaye de venir vous embrasser puis prenez le
poignard sous les rideaux et la boîte à bijoux dans le
meuble. Combinez cette boîte avec le joyau rouge pour devoir
résoudre un puzzle. Prenez la pièce en haut à
gauche, pressez la gâchette L à quatre reprises puis
collez la pièce au bord du haut. Prenez ensuite la
pièce en bas à droite et collez-la au bord droit et
à la première pièce. Prenez la pièce
à gauche et placez-la collée aux deux autres
pièces. Prenez ensuite celle en bas à droite, pressez
la gâchette R quatre fois et placez-la en bas. Il ne vous
reste plus qu’à placer à gauche la
dernière. La boîte s’ouvre : à vous la
broche qui se transformera en clé emblème lorsque
vous presserez A en l’examinant. Revenez dans le couloir
avant la salle des tableaux : passez la porte qui y est encore
fermée à l’aide de votre clé
emblème. Dans cette petite pièce, allumez la lampe.
Ensuite, prenez les balles de fusil dans le tiroir, la pile sur le
meuble à gauche face à la porte et surtout
l’objet métallique sur le meuble à gauche du
bureau : c’est la première moitié de votre
ticket d’accès au laboratoire ! Revenez à la
salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser le disque MO,
l’objet métallique, prendre la manivelle et la
batterie et surtout, sauvegarder !
L’énigme de la piscine
Allez, en voyant le titre, je pense que vous aurez compris, il faut
retourner à la piscine dans la cour... vous connaissez le
chemin ! Arrivé à la piscine, passez dedans et
utilisez l’ascenseur de l’autre côté. Vous
voilà au niveau de la cascade : allez au sud placer votre
batterie à côté de l’ascenseur. Entrez
dans l’ascenseur et utilisez-le : vous revoilà juste
avant la piscine. Allez à la piscine et utilisez la
manivelle pour remplir la piscine. Reprenez l’ascenseur et
vous revoilà juste après la piscine... et la cascade
n’est plus... ce qui vous permet d’entrer dans le
passage qu’elle masquait. Descendez à
l’échelle pour arriver dans les galeries souterraines
du manoir...
Dans le trou à rats...
Avancez jusqu'à la malle et la machine à
écrire. Prenez le ruban encreur à côté
de la machine à écrire puis posez le,
accompagné de votre manivelle carrée, dans la malle.
Passez la porte à côté de
l’échelle qui vous a amené ici. Descendez
l’escalier et passez la porte en bas. Allez à
l’est et prenez l’arbre dans la machine puis prenez les
munitions pour le flingue derrière l’ascenseur. Passez
ensuite la porte au sud en n’oubliant pas de prendre les
autres munitions pour le pistolet à côté de la
porte. Avancez pour voir une scène. Une fois passée,
prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez
à la malle. Posez les cartouches trouvées et
l’arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez. Allez au
bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le
petit trou à côté du gouffre. Passez ensuite la
porte de l’autre côté (il y a une herbe verte
juste à côté). Avancez jusqu’au bout du
couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le
rocher se lance à votre poursuite. Foncez vitesse grand V en
bas jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Le
passage à présent libre, allez prendre les balles de
fusil là où se trouvait le rocher puis allez en bas
de la pente et passez la porte : une araignée géante,
modèle supérieur, vient vous rendre visite. Comme
toujours, tirez sur le boss en bougeant latéralement afin
d’éviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors
d’état de nuire (environ 6 tirs de fusil
d’attaque), abattez les autres araignées.
N’oubliez pas de vous soigner s’il le faut. La
présence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie
dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la
porte pour enlever les toiles d’araignée qui la
recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez
besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez
passer la porte au fond. Ne prenez pas ces herbes car vous avez
besoin d’une case d’inventaire libre encore. Avancez
jusqu’au gouffre : utilisez à trois reprises la
manivelle octogonale dans le petit trou à gauche. En sortant
de l’inventaire, une boule déboule. Courez-vous mettre
à l’abri puis allez à l’endroit que
cachait la boule : il y a un kit de premiers secours (spray de
premiers secours), ne le prenez que s’il vous reste
après l’avoir pris une place d’inventaire, ou
consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte à
gauche, juste après le trou de la manivelle. Dans cette
dernière salle, vous jouez pour obtenir la deuxième
partie de l’arbre de l’ascenseur. Poussez la statue
mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez
votre manivelle dans le trou à côté de la porte
pour décoller la statue du mur : poussez-la dans la plaque
tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin
quelle soit dans le même sens que l’autre statue. Il ne
vous reste plus qu’à ranger la statue dans
l’encoche libre. A vous le cylindre !
Direction la malle ! Posez votre couteau de survie, vos herbes
bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l’arbre :
combinez-le avec le cylindre pour obtenir l’arbre
cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte près de
l’échelle pour aller dans la salle de
l’ascenseur. Revenez à la machine dans laquelle vous
avez pris l’arbre. Examinez votre arbre cylindrique :
faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains
coïncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un
code, qui est, vous l’aurez compris, 4231. Placez
l’arbre cylindrique ajusté là où se
trouvait l’arbre : les boutons s’allument. C’est
maintenant qu’il faut entrer le code de l’arbre
cylindrique, comme déjà dit, 4231. L’ascenseur
arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de
contrôle et nous voilà parti pour la deuxième
partie de ce trou à rats !
Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutôt à
la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la
porte. Cette salle possède deux tunnels. Le monstre
invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les
tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante
créature. Une fois au bout d’un des tunnels, prenez
l’herbe rouge et l’herbe verte et combinez-les puis
passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de
caisses : il y a des indispensables cartouches de magnum, des
balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de
caisses et poussez la grosse caisse dans le
téléphérique : elle va être
envoyée dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle
en évitant le monstre : Barry s’enfuit ! Serait-il le
traître dont parlait Enrico ? Posez vos balles de magnum et
de flingue puis descendez à l’échelle : vous
retrouvez votre caisse ! Poussez-la dans le compacteur
d’ordures... et compactez : la caisse explose. Descendez dans
le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé. Revenez
dans la salle où déambule le monstre invincible :
vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer
à la porte au nord. Posez votre lance-flammes


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