CODES ET ASTUCES

Codes et astuces de starcraft et de starcraft brood war.  (CODES ET ASTUCES) posté le samedi 18 février 2006 11:16

Refférence jeuxvidéo.com

Voici les codes et astuces de starcraft:

 

Appuyez sur entrée , saisissez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur ebtrée :
BLACK SHEEP WALL            Montre toute la carte
BREATHE DEEP                Gaz à volonté
FOOD FOR THOUGHT            Enlève la limite de possession d'unités
GAME OVER MAN               Pour perdre
MEDIEVAL MAN                Amélioration libre aux unités
MODIFY THE PHASE VARIANCE   Donne tous les bâtiments
NOGLUES                     Les ennemis ne peuvent plus utiliser leur magie
OPERATION CWAL              Construction rapide des bâtiments et unités (CWAL signifie : Can't Wait Any Longer)
OPHELIA                     Choix de la carte. Après avoir entré ce code, saisissez un nom de la carte (exemple : "terran10")
POWER OVERWHELMING          Invulnérabilité
SHOW ME THE MONEY           10.000 ressources de gaz et 10.000 de cristal
SOMETHING FOR NOTHING       Donne toutes les améliorations
STAYING ALIVE               Vous ne pouvez plus finir la mission
THE GATHERING               Energie illimitée pour toutes les unités
THERE IS NO COW LEVEL       Gagne la mission
WAR AINT WHAT IT USED TO BE Supprime le fog of war
WHATS MINE IS MINE          Minerai à volonté 
 

Eviter les tirs de missiles nucléaires
Lorsque l'ordinateur vous indique que votre base va être bombardée, sauvegardez la partie. Au chargement de la sauvegarde, le missile aura disparu. Précisons que cette astuce ne fonctionne pas avec la version patchée du jeu.
 

Détruire une créature
Cliquez plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur un Rhynadon, un Bengalaas ou un Ragnasaur : il explosera.
 

Aller à la dernière mission
A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier nom_joueur.psc, dans le sous-répertoire CHARACTERS. Pour accéder à tous les niveaux, mettez l'une des chaînes hexadécimales suivantes qu tout début du fichier :
- Les Terrans, mettez : 65 A3 9C 41
- Les Terrans et les Zergs, mettez : 47 EA 16 30
- Les Terrans, les Zergs et les Protoss, mettez : 79 45 24 90

Et ceux de starcraft brood war:

 

Appuyez sur entrée, saisissez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur entrée  :
BLACK SHEEP WALL            Montre toute la carte
BREATHE DEEP                Gaz à volonté
FOOD FOR THOUGHT            Enlève la limite de possession d'unités
GAME OVER MAN               Pour perdre
MAN OVER GAME               Pour gagner
MEDIEVAL MAN                Amélioration libre aux unités
MODIFY THE PHASE VARIANCE   Donne tous les bâtiments
NOGLUES                     Les ennemis ne peuvent plus utiliser leur magie
OPERATION CWAL              Construction rapide des bâtiments et unités (CWAL signifie : Can't Wait Any Longer)
OPHELIA                     Choix de la carte. Après avoir entré ce code, saisissez un nom de la carte précédé d'un x (exemples : "xterran10", "xzerg8", "xprotoss5"...)
POWER OVERWHELMING          Invulnérabilité
RADIO FREE ZERG             Chanson Zerg (pour ce code, jouez avec les Zergs)
SHOW ME THE MONEY           10.000 ressources de gaz et 10.000 de minerais supplémentaires
SOMETHING FOR NOTHING       Donne toutes les améliorations
STAYING ALIVE               Vous ne pouvez plus finir la mission
THE GATHERING               Energie illimitée pour toutes les unités
THERE IS NO COW LEVEL       Gagne la mission
WAR AINT WHAT IT USED TO BE Supprime le fog of war
WHATS MINE IS MINE          500 ressources de minerais supplémentaires
ZERG SONG                   Radio Zerg libre (Vous devez jouer avec les Zergs)
 

Détruire une créature
Cliquez plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur un Rhynadon, un Bengalaas ou un Ragnasaur : il explosera.
 

Dark Origins
Voici l'astuce pour découvrir la mission révélant les origines de Starcraft. Dans la mission 9 des Zergs "The Reckoning", vous avez 30 minutes pour effectuer la mission. Faites-la de manière à détruire tous les bâtiments Protoss (bleu) avant qu'il ne reste que 5 minutes (avec les cheats c'est possible avant 24 minutes). Un message vous avertira alors que le "secret level" est débloqué. Continuez le jeu normallement et la mission qui suivra, vous aurez les protoss avec Zeratul pour y découvrir les origines ténébreuses de starcraft.
 

Les ennemis s'attaquent entre eux
Envoyez une petite unité volante dans la base d'un adversaire puis envoyez-la dans la base d'un autre adversaire. Le premier ennemi suivra votre unité et, ravi de la découverte de l'autre base, il enverra son armée pour aller l'attaquer.
 
Voilà c'est tout pour les codes de starcraft et de son expansion brood war.

 

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Resident evil rebirth la soluce.  (CODES ET ASTUCES) posté le lundi 20 février 2006 19:46

Source: jeuxvidéo.com

Voici la soluce de RESIDENT EVIL REBIRTH.

Modes de jeu


Mode Dangerous Zombie
Terminez le jeu avec Chris ou Jill. Dans ce mode, un zombie vous collera aux basques, si vous le tuez, la partie prend fin.


Mode Real Survival
Terminez le jeu en moins de 5 heures. Dans ce mode, les objets déposés dans une malle seront uniquement accéssibles dans cette dernière, et dans aucune autre.
 

Armes
Samurai Edge
Terminez le jeu en mode Once Again et difficulté normale, en moins de 5 heures. Sauvez et lancez une nouvelle partie.


Lance Rocket
Terminez le jeu en moins de 3 heures, sauvez et lancez une nouvelle partie pour obtenir le lance rocket et des munitions illimitées.
 

Ennemis invisibles
Terminez deux fois le jeu pour débloquer l'option "ennemis invisibles"
 

Nouvelles tenues
Terminez le jeu avec Jill et Chris pour obtenir la clé du placard. Cette clé sera cachée dans n'importe laquelle des malles du jeu. Lorsque vous l'aurez, rendez-vous à la salle où se trouve le plan du rez-de-chaussée et ouvrez le placard. Vous trouverez de quoi vous changer. Terminez plusieurs fois le jeu pour étoffer davantage votre garde robe.
 

Message du réalisateur
Finissez le jeu en mode "invisible", en moins de 5 heures pour voir un message du réalisateur,
 

Les différentes fins
Il existe plusieurs fins pour chaque personnage. Ces fins ne sont pas toutes heureuses et dépendent des choix que vous verrez peu avant le dénouement final.
Nous avons tenté de classer ces fins en partant de la meilleure pour aller vers la moins bonne.


Fins avec Jill
1 : Barry ne doit pas mourir, Chris est libéré de la prison.
2 : Barry ne doit pas mourir, Chris reste en prison.
3 : Barry est tué par Tyran, Chris est libéré de la prison.
4 : Barry est tué par Lisa, Chris est libéré de la prison.
5 : Barry est tué par Tyran, Chris reste en prison.
6 : Barry est tué par Lisa, Chris reste en prison.


Fins de Chris
1 : Rebecca ne doit pas mourir, Jill est libérée de la prison.
2 : Rebecca ne doit pas mourir, Jill reste en prison.
3 : Rebecca est tuée par Tyran, Jill est libérée de la prison.
4 : Rebecca est tuée par le Hunter, Jill est libérée de la prison.
5 : Rebecca est tuée par Lisa, Jill est libérée de la prison.
6 : Rebecca est tuée par Tyran, Jill reste en prison.
7 : Rebecca est tuée par le Hunter, Jill reste en prison.
8 : Rebecca est tuée par Lisa, Jill reste en prison.
 

Economiser les munitions
Au lieu de gaspiller beaucoup de munitions pour tuer les zombies, visez plutôt la tête ou les jambes. Vous éviterez en même temps qu'ils deviennent des Crimson Heads plus tard.
 

Tromper la vigilance de l'aigle mécanique
Dans le manoir, vous trouverez une salle surveillée par un aigle mécanique. Poussez un meuble sous la tête de cerf et faites pareil sous la tête de boeuf. Eteignez la lumière puis placez-vous de façon à ce que l'aige regarde tout à fait à gauche (ou tout à fait à droite). Passez sous lui de façon à ce qu'il ne vous vois pas puis montez rapidement sur un meuble pour récupérer le joyau. Normalement, vous auez le temps de le prendre. Faites la même chose pour le second joyau.
 

Une fondu de serpent
Si vous désirez faire fondre le serpent lors de votre seconde rencontre avec lui, munissez-vous de grenades à cartouches acides et tirez-lui dessus.
 

Economiser des munitions (bis)
Pensez à utiliser le couteau de Chris pour éconimiser vos balles. Trois ou 4 balles peuvent metre un zombi à terre, avant qu'il ne se relève, attaquez-le au poignard. Deux à trois coups peuvent suffire à l'achever.


Les hunters peuvent eux aussi être tués rapidement d'une seule balle de magnum qui les mettra à mal, finissez le travail d'un coup de revolver.
 

Solution complète (conseils)
NOTES ET CONSEILS UTILES
Resident Evil n’est pas un jeu très facile, loin de là même ! C’est pourquoi un maximum d’astuces et de gestion de l’inventaire sont demandées, surtout dans l’aventure (ou plutôt le cauchemar !) de Chris. En effet, votre inventaire est ultra limité : 8 objets maximum (hors kit de serrurier que vous avez en permanence sur vous) pour Jill, 6 pour Chris (hors briquet qui sera toujours sur vous dans une case séparée). Pour économiser de la place :
- réunissez en une même case toutes les munitions pour une même arme
- réunissez vos unités de ruban encreur dans la même case
- déposez toujours votre ruban encreur dans le coffre à proximité après avoir sauvegardé (contrairement aux autres versions, les machines à écrire sont quasi systématiquement (excepté celle du hall et la malle en solo dans le sous-sol 2 de la cour) accompagnées d’un coffre)
- mélangez vos herbes pour obtenir de meilleurs effets et gagner de la place (voir plus loin la section sur les points de vie)
- acceptez de jeter des objets (les clés et le sifflet à chien en fait) à chaque fois que le jeu vous le propose : quand le jeu vous propose de vous en séparer, c’est que vous n’en aurez plus besoin pour la suite !


Sachez que - par mesure de « sécurité » et pour éviter les allers retours, si dangereux - il vaut mieux avoir tout le temps avec vous :
- une arme à feu et ses munitions
- les clés en cours d’utilisation
- un objet de soin si possible


Votre vie possède seulement 4 points de vie ! Ils sont déterminés par le commentaire dans le menu/inventaire. Voici les commentaires et le nombre de points de vie associés.
OK : vous avez 4 points de vie, le maximum
ATTENTION (vert) : vous avez trois points de vie, ce n’est pas encore catastrophique
ATTENTION (rouge) : vous avez deux points de vie, la situation devient grave, gardez bien un oeil sur la vie si vous prenez le risque d’utiliser un régénérateur complet en danger ou mangez une herbe verte. Votre personnage court avec la main collée au ventre.
DANGER : vous avez un point de vie, il vous faut vous régénérer d’urgence


Les seuls moyens pour se soigner manuellement sont les sprays de vie et les herbes vertes, rebecca peut vous soigner sous conditions et quelques herbes vertes en pot ne peuvent être récupérées et stockées : vous devez les consommer sur place. Les herbes (il en existe trois sortes, voir leurs caractéristiques ci après) peuvent être mélangées pour de meilleurs effets. Voici les caractéristiques de chaque plante et d’un mélange d’entre elles.


Herbe verte : régénère un point de vie
Herbe rouge : aucun effet seule, doit être mélangée avec une herbe verte
Herbe bleue : guérit du poison, ne se trouve qu’à partir de la résidence
Herbe verte + herbe verte : vous redonne toute votre vie
Herbe verte + herbe rouge : vous redonne toute votre vie
Herbe verte + herbe bleue : régénère un point de vie et guérit du poison (ne sert qu’à gagner de la place !)
Herbe verte + herbe rouge + herbe bleue : vous soigne à fond et vous guérit du poison
Spray de soin : ce n’est pas une herbe mais ce produit vous régénère à fond. Se trouve dans les kits de soin principalement (pour ouvrir les kits de soin, utilisez la commande « examiner de l’inventaire » et passez en vue du dessus et pressez A)


Dans Resident evil, les munitions sont archi comptées : n’espérez en aucun cas cartonner tous les ennemis qui passent ! C’est pourquoi, vous devez esquiver un maximum d’ennemis. Cela requiert technique et vitesse. En effet, contrairement aux apparences, ce sont les couloirs qui sont bondés de créatures, les salles, elles, sont moins chargées. A noter que les salles de sauvegarde et malles sont toujours dépourvues de présences dérangeantes !
Pour esquiver les ennemis dans les couloirs donc, il faut savoir que les ennemis qui essayent de vous attraper ne peuvent pas enchaîner les attaques : je veux dire par-là que lorsque le zombie tente un câlin et que vous réussissez à l’éviter, vous pourrez passer quelques instants à côté de lui. Ne tentons pas d’expliquer comment esquiver : vous l’apprendrez bien assez tôt et il faut adapter la technique à chaque situation.


Enfin, sachez que chaque personnage possède différentes fins à son cauchemar (6 fins pour jill, 8 pour chris) ! La fin dépend d’actes clés durant le jeu.


Les moments où se jouent la fin pour Jill :
- rendre à Barry ou non son arme lors du boss avant le laboratoire
- si Barry est en vie au moment du Tyran, le laisser se faire tuer (ne pas attaquer dès le début le monstre) ou non (tirer au magnum sur le Tyran dès le départ)
- libérer ou non Chris après la libération du Tyran : après avoir activer les trois leviers dans le couloir juste à côté de l’escalier, passez la porte à côté des leviers et avancez jusqu’au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre camarade.


Les moments où se jouent la fin pour Chris :
- Rebecca est tuée ou non par le hunter du premier étage (lors de la seconde visite du manoir)
- Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuée ou non par le boss avant d’entrer dans le laboratoire
- Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuée ou non (décidément, le sort s’acharne sur elle !) par le Tyran
- libérer ou non Jill après la libération du Tyran : après avoir activé les trois leviers dans le couloir juste à côté de l’escalier, passez la porte à côté des leviers et avancez jusqu’au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre camarade.


Enfin, sachez que nous avons réalisé cette solution en mode de difficulté normal. Les noms des objets correspondent à la version française du jeu. A présent, vous pouvez commencer le jeu, votre destin est scellé…
 

Solution complète
LE CAUCHEMAR DE JILL
L’arrivée dans le cauchemar
Après cette course poursuite, vous tombez dans un mystérieux et lugubre manoir. Après la scène, vous êtes dans la salle à manger. Prenez le ruban encreur sur la table puis allez voir la cheminée afin de déclencher une scène. Passez la porte à proximité. Dans le couloir tournez à gauche et avancez jusqu'à tomber sur votre camarade Kenneth qui fait le régal d’une créature immonde. Pour ne pas être son dessert, revenez en vitesse à la salle à manger. Après la scène, revenez dans le hall.
Après le dialogue, montez en haut des escaliers puis redescendez voir Barry : il vous donnera un crochet de serrurier, ça peut servir ! Passez la double porte sur la droite.
Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la droite. Ensuite, passez derrière le meuble puis poussez le jusqu'à la statue. Montez sur le meuble puis examinez la jarre de la statue : dedans s’y trouve un plan du rez-de-chaussée du manoir. Vous pouvez aller chercher un couteau de défense en allant au bout du couloir qu’il y avait derrière le meuble mais, une fois en poche, quand vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc éviter ce combat inutile pour un objet de cette faible importance. Revenez à présent là où vous avez retrouvé Kenneth en train de faire le régal d’un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa main. A présent, passez la porte juste à côté. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour pistolet dans la grande cage à corbeaux ainsi que les deux herbes vertes sous l’escalier (combinez les pour gagner de la place). Montez ensuite en haut de l’escalier et passez la porte. Vous pouvez récupérer une herbe verte sur le sol juste en face de la porte. Prenez à droite puis avancez dans le couloir en évitant les monstres. Récupérez la flèche plantée dans le bloc de pierre et examinez-la dans l’inventaire pour en décrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue à côté du miroir (attention au charmant être arrivant...) puis continuez sur la gauche. Vous débouchez sur deux portes : passez celle à côté du miroir. Vous voilà à présent dans la partie supérieure de la salle à manger. Prenez le poignard à côté de la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour décamper jusqu'à la statue à l’opposé de votre position actuelle. Poussez la statue le long de la barrière puis faites-la tomber au niveau intérieur par le trou dans la barrière. Le zombie ayant eu probablement de revenir jusqu'à vous, faites le tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le niveau supérieur du hall. Là, descendez à mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilà à présent dans le cimetière, pas plus engageant que le manoir... Un premier monstre vous attend dans l’escalier : esquivez-le puis filez dans la seconde partie du cimetière, au fond sur le plan de caméra. Foncez jusqu'à la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de flèche pour ouvrir le passage vers la crypte : descendez l’escalier. Une fois en bas, récupérez le grimoire sous l’énorme cercueil suspendu. Examinez le livre dans l’inventaire : retirez la clé au dos pour le lire : il y est mentionné quatre masques que vous allez devoir retrouver (autant vous dire tout de suite que ce n’est pas gagné !). Examinez ensuite la clé dans l’inventaire : regardez le motif derrière afin de voir qu’il y a une épée gravée dessus. Cette clé s’appelle donc la clé épée. Pensez à repérer donc le nom de la clé à chaque fois car dans le texte, nous appellerons les clés par leur nom. Revenez à présent dans le hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent à la sortie.


A la recherche des masques mortuaires
Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan du RDC et passez y la porte blanche à l’aide de votre clé épée. Là, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en déplaçant les meubles et en regardant où ils étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l’écran à l’aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n’aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dès que possible (surtout la substance chimique, objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire… Surprise ! Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir. Avancez jusqu’au bout et passez la double porte (votre inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l’escalier en prenant bien soin d’éviter le câlin avec la créature. Vous voilà dans la première salle de sauvegarde. Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol (le réservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le réservoir de kérosène grâce au bidon de kérosène puis déposez le réservoir dans la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n’avez pas encore explorée. Passez la porte juste après (il n’y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur. Sortez d’ici pour déclencher le piège. Essayez de retourner dans la salle du fusil : fermée... Essayez ensuite la porte du couloir : fermée aussi. Une scène avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche !
Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l’escalier. Allez vers le bas de l’écran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l’écran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à l’entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir à l’escalier. Courez droit devant jusqu’au bout du couloir (c’est à dire que vous repassez devant l’escalier) en évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminée puis allumez la cheminée à l’aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée pour récupérer le plan du premier étage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier étage de la salle à manger via le couloir précédant puis le couloir où vous avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa .
Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies car vous passerez régulièrement par ici. Restez de votre côté pour attaquer l’ennemi de l’autre côté de la rambarde de l’escalier, c’est plus sûr. Descendez l’escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilà à l’infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Déposez-y dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d’avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l’extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus à des chiens maintenant) vous tombent dessus : descendez les rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l’inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un médaillon. Examinez l’arrière de ce même médaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clé.
Revenez à l’infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l’infirmerie. Suivez le couloir jusqu’au bout : il y a deux portes. Commencez par celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à présent déposer vos trouvailles au coffre (surtout le fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clé sur vous(en gardant une place de libre d’inventaire). Revenez au couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout à l’heure (la porte à gauche au bout du couloir, en haut de l’escalier de l’infirmerie). Avancez à l’entrée du couloir puis filez à droite jusqu’au bout du couloir et passez la porte (attention au zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de l’escalier et avancez jusqu’au petit bloc sur lequel est posée la clé armure. Prenez-la : le piège se déclenche. Posez à la place votre imitation de clé pour arrêter le piège ! Retournez à l’infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez à présent dans le couloir de l’infirmerie et passez la porte au bout à l’aide de votre nouvelle clé.
Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face (vous allez longer les fenêtres d’où émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous voilà confronté à l’énigme de la fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s’aperçoit que cette substance est du désherbant. Utilisez donc le désherbant dans l’eau de la pompe et activez la fontaine afin de détruire la grosse plante (interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l’interrupteur vert dites adieu aux 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table (réduisez leur place dans l’inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l’accès. Ressortez à présent et foncez à l’infirmerie posez un de vos mélanges et votre masque (attention car les zombies aux fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez dans le couloir où les zombies ont débarqué. Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond (passez rapidement derrière le zombie pour ne pas qu’il vous attrape).
Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé le corps de ce bon vieux Kenneth ! Entrez dans la salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre. Avancez vers la caméra puis prenez à gauche (sur la vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au premier étage du hall (vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu’un de ses collègues ; dans le placard où était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l’extérieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu'à trouver le corps d’un de vos collègues. Prenez le lance-grenades à côté de lui et équipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu'à voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l’abattre. Prenez les deux herbes vertes derrière vous et combinez-les puis revenez au premier étage du hall pour passer l’autre porte, sur ce même mur. Dans ce couloir, passez la première porte à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez à la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n’aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent géant !) prendre du sérum dans l’armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l’injection. Ouf ! Il est sauvé !
Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table à l’aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait derrière l’armoire n’est plus, allez là où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l’infirmerie ! Génial... Déposez-y votre briquet et veillez à avoir au moins deux places d’inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle à manger et examinez la cheminée pour obtenir un blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth : passez la porte en rouge sur votre carte (faites gaffe au zombie du coin...). Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au nord est sur le plan) pour trouver derrière le début et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition pour obtenir la partition complète. Allez au niveau du piano et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrète. Dedans, lisez le journal de trévor sur le sol puis prenez le blason doré sous la statue. La porte se referme : déposez le blason de bois à la place du blason doré pour duper le piège ! Direction le hall où vous déposerez le blason doré au-dessus de la cheminée pour ouvrir le mécanisme de l’horloge. Pour résoudre ce puzzle, il faut comprendre l’énigme dite quand on examine l’horloge et le tableau à gauche. Sur le tableau, l’épée la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la tête. Sur l’horloge, on a justement deux épées de tailles différentes (les deux aiguilles), une poitrine (l’armure du chiffre 6) et une tête (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite aiguille sur le symbole de l’armure, au chiffre 6 et la grande aiguille au chiffre 12 afin de résoudre le puzzle : pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite aiguille) vers la gauche à deux reprises et ne touchez pas au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez alors la clé bouclier.
A présent, revenez à la première salle de sauvegarde que nous avons croisée (souvenez-vous, il faut repasser par le hall, la salle où nous avons eu la carte du RDC, le couloir où les chiens passent par les fenêtres, le couloir qui se trouve avant la salle du fusil, le couloir suivant puis prendre à droite tout de suite pour arriver sous l’escalier...). Sympa ! Barry vous a mis des grenades et un spray de premier secours de côté. Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que vous avez sur vous, excepté votre flingue, ses munitions et votre clé armure. Soignez-vous s’il le faut et sauvegardez ! Ressortez, montez en haut de l’escalier. Tournez à gauche puis passez la première porte que vous verrez. Prenez l’herbe rouge dans le coin puis passez la porte à l’ouest sur la carte. Prenez la trousse de premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l’herbe verte derrière le lit. Revenez prudemment à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser vos trouvailles puis revenez dans la salle où vous venez de trouver une herbe rouge : passez la porte à l'est sur le plan à l’aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry. La scène intermédiaire terminée, vous devrez résoudre l’énigme de la fausse abeille. Pour résoudre ce puzzle :
1) examinez le tableau à côté de l’aquarium pour obtenir un hameçon
2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre d’abeille
3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le spécimen d’abeille
4) combinez l’hameçon et le leurre d’abeille pour obtenir le leurre d’abeille avec hameçon
5) posez le leurre d’abeille avec hameçon dans le tableau où se trouvait le spécimen d’abeille
6) posez le spécimen d’abeille dans le tableau où se trouvait le leurre d’abeille et acceptez de pousser le bouton
7) prenez le symbole du vent puis tirez-vous avant que l’abeille ne vous blesse
Cela fait, revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois clés. Laissez une place dans l’inventaire. Remontez en haut de l’escalier puis prenez à droite puis filez passer la porte au fond. Vous revoilà dans le couloir qui mène vers la salle où se trouve Richard : passez sans plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser les statues dans cet ordre : celle au fond à droite sur le plan caméra, ensuite celle la plus proche à gauche sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez l’interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la boîte à bijoux au fond. Dans l’inventaire, examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (à droite) et de la lune (à gauche) : activez l’interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces symboles gravés pour obtenir le deuxième masque mortuaire qui y était contenu.
A présent, revenez à une salle de sauvegarde. Posez vos clés épée et armure mais gardez la clé bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre deuxième masque. Prenez votre pistolet chargé, votre lance-grenades chargé de grenades acides, vos grenades standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d’y aller puis sauvegardez ! Revenez dans le couloir de Richard et passez la porte au bout. Là, passez la vieille porte en haut de l’escalier pour tomber sur le serpent géant qui a attaqué Richard tout à l’heure. Deux options : soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis après l’horrible mort de Richard, balancez une grenade acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le troisième masque et le fusil d’attaque de Richard, soit vous filez prendre le troisième masque au fond de la salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil au serpent. Cela n’influencera pas la suite du jeu. Notez que le serpent peut vous avoir empoisonné, vous vous en rendrez compte en sortant via une scène intermédiaire : foncez à l’infirmerie prendre du Sérum. Mieux vaut choisir la première option, qui vous coûtera quelques grenades mais qui vous offrira une arme intéressante.
Cet avant dernier masque en poche, revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour y prendre vos deux autres masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil d’attaque et les munitions de fusil et enfin la clé armure. Sauvegardez également. Sortez de la salle de sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c’est à dire à ce même niveau, pas en haut de l’escalier). Ensuite, tournez à droite et passez la porte au fond à gauche à l’aide de votre clé armure. Vous voilà dans la salle des tableaux. Pour résoudre le puzzle, vous devez simplement presser l’interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la porte d’entrée puis passez de l’autre côté du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au fond du couloir. Le dernier masque est à vous !


L’éveil du mal
Les quatre masques en poche, passez la grille : vous revoilà dans le cimetière ! Redescendez dans la crypte. Vous voilà confronté à l’énigme des statues porteuses des masques. En fait, il suffit d’attribuer chaque masque à la statue qui correspond. De gauche à droite, vous devez donc poser le masque sans yeux, le masque sans visage, le masque sans nez et enfin le masque sans bouche. Le cercueil tombe... Prenez votre arme lourde au poing puis examinez le cercueil. Désolé de vous avoir dérangé dans votre sommeil... Renvoyez le zombie en enfer à grands coups d’arme lourde (4 coups de fusil d’attaque). Bougez entre chaque coup et régénérez-vous si besoin est. Le zombie défait, prenez les munitions pour le fusil près du cercueil puis poussez l’interrupteur dans le cercueil afin d’ouvrir la grille et d’obtenir l’objet en métal/pierre. Direction la salle de sauvegarde sous l’escalier, via le cimetière, le couloir des tableaux, le couloir avant la salle des tableaux puis le couloir de l’escalier. Reprenez votre pistolet, ses balles, le symbole du vent, l’objet de métal/pierre et un objet de soin au cas où (laissez la clé épée, elle ne servira plus, à part pour ouvrir la cuisine tout à l’heure) puis sauvegardez. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte au fond du couloir à droite. Vous voilà dehors. Avancez jusqu’au bout et posez votre objet en métal/pierre puis passez la porte bleue.


Les alentours du cauchemar...
Prenez les balles de fusil dans le coin et la pile et le spray de soin dans l’escalier puis passez la porte en bas de l’escalier. Suivez le chemin jusqu’au bout. N’oubliez pas de régler les girouettes que vous croiserez en chemin : placez la rouge sur lettre W et la bleue sur la lettre N pour ouvrir la grille. Vous voilà dans le cimetière : ne courez pas afin de ne pas être attaqué par les corbeaux. Tournez à droite pour arriver devant deux grosses pierres tombales. Posez l’artefact du vent à droite : vous obtenez alors trois autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur l’interrupteur pour faire sortir les reliefs. A présent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet ordre : l’artefact de la lune, l’artefact de l’étoile et l’artefact du soleil. Bingo, c’est bon, le magnum, arme indispensable contre les boss est à vous. Continuez à présent votre route dans les alentours du manoir jusqu'à arriver à une maison. Vous y trouverez le plan de la cour en haut des escaliers, une photo sur le bureau et la manivelle tout au fond ainsi qu’un coffre et une machine à écrire. Posez le magnum et les munitions de fusil mais gardez la manivelle. Prenez un objet de soin si vous n’en avez pas. En sortant, vous faites connaissance avec un des sujets des expériences. Enchanté ! Filez hors d’ici sans vouloir en savoir plus et revenez à la salle qui se trouvait avant la route des girouettes.
Passez la double porte. Vous recevez un appel radio de Brad. Ensuite, avancez dans le couloir : courez droit devant et passez la grille en haut de l’escalier, quitte à laisser l’herbe verte car il y a trois chiens qui vous empêcheront de la prendre, et mieux vaut ne pas perdre de munitions et de vie pour une herbe. Avancez au bord de la piscine : suivez le bord pour tomber sur une fente : insérez votre manivelle et tournez-la afin de vider l’eau de la piscine. Traversez la piscine grâce aux échelles et suivez l’unique chemin jusqu'à l’ascenseur. Utilisez-le pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas. Passez la grille au nord-ouest sur le plan. Là, prenez l’herbe rouge puis suivez la route imposée jusqu'à parvenir dans la résidence...


La résidence
Vous voilà dans... la résidence comme le nom du paragraphe l’indique . Devant vous, vous remarquez trois herbes bleues. Prenez-les une fois que vous serez passé au coffre. Tournez à la bifurcation et ouvrez la porte droite : c’est la salle de sauvegarde/malle. Vous y trouverez une pile et un ruban encreur. Déchargez-vous pour aller chercher les herbes bleues puis déposez la manivelle et prenez votre briquet puis sauvegardez. Notez que nous vous recommandons de poser votre revolver au profit du fusil (d’attaque si possible) car le revolver s’avère trop contraignant pour du shoot dans de petites pièces, on le garde pour la fin où il faudra annihiler toutes les créatures des couloirs du labo. Mais attention, avec le fusil, allez-y doucement sur les munitions ! Revenez dans le couloir et passez la double porte du fond. Bienvenue dans le monde des araignées. Descendez celle qui veut bloquer la porte mais ne vous attaquez pas aux autres qui ne bougeront que si vous les assaillez en premier. Allez au sud-ouest de la salle : prenez l’herbe verte puis allumez la bougie : dessinez sur une feuille le symbole qui apparaît et notez à côté la couleur de la bougie. Il existe en fait plusieurs symboles mais ceux-ci ne sont jamais sous la même bougie donc il est important que vous notiez ce qui est cité ci-dessus. Si l’araignée vous a empoisonné, allez prendre une herbe bleue. Prenez l’herbe verte près de la rambarde puis descendez en bas de l’escalier. Prenez les munitions de fusil sur la table, le livre rouge sur la chaise et le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe bleue). Allumez ensuite la bougie sur la table et notez sa couleur et son symbole. Montez à présent en haut de l’escalier. Allumez la dernière bougie et notez ce qu’il faut noter. Examinez ensuite la table de billard. Vous remarquez que les boules portent un chiffre et qu’elles sont de même couleur que les trois bougies pour certaines. Notez donc le chiffre correspondant à chaque couleur de bougie et conservez ces notes, vous en aurez besoin plus tard. A présent, revenez en salle de sauvegarde poser le livre rouge, le briquet et les herbes trouvées puis revenez dans le couloir. Vous remarquez un trou dans le plancher : poussez la caisse dessus afin d’éviter qu’un tentacule n’en sorte : passez la porte à droite. Dans ce deuxième couloir, avancez jusqu’au bout pour trouver le plan de la résidence masquant un trou : ne regardez pas dedans, sinon les abeilles vont se réveiller et vous attaquer ! Examinez la porte marquée « 002 » pour voir une scène puis passez-la. Après la scène, prenez le rapport sur le meuble puis entrez dans la salle de bains (la porte qui n’a pas de marque sanglante). Prenez la clé de la salle 001 puis approchez de la baignoire : un monstre surgit ! Abattez le puis revenez dans la salle précédente. Allez au bout de la salle et poussez la bibliothèque vers la droite afin de révéler une échelle... Mais avant de la descendre pour faire le remake des dents de la mer, revenez dans le premier couloir de la résidence et entrez dans la salle en face de la salle de sauvegarde. Bonjour monsieur le pendu ! Avancez dans le couloir et prenez le pistolet d’autodéfense et la lettre de suicide qui l’accompagne ainsi que les balles de revolver sur le bureau. Entrez dans la salle de bains et retirez la bonde de la baignoire afin de trouver la clé de la salle de contrôle. Filez à la salle de sauvegarde poser le pistolet d’autodéfense et les munitions de flingue puis sauvegardez et revenez descendre l’échelle en salle 002.


Les dents de la mer reloaded
Commencez par avancer : pour passer le trou d’eau, vous devez pousser les caisses de manière à former un pont. Si vous bloquez une caisse et que vous ne pouvez plus la bouger, remontez à l’échelle puis redescendez-la pour réessayer. Le pont fait, passez dessus, prenez l’herbe verte et passez la porte au fond. Dans le bassin vous attend un requin pas amical du tout : faites en vitesse le tour du bassin puis entrez rapidement dans le poste de contrôle avant de finir dans les dents du requin. Descendez en bas de l’échelle. Entrez dans le couloir en face de l’échelle pour prendre le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe verte) puis approchez du panneau de commandes. Examinez-le pour voir qu’il y a un message d’erreur : pressez l’interrupteur. C’est parti ! Examinez le panneau de commandes à gauche du premier. Ensuite, allez activer les valves où se trouvait le kit de soin : à vous de trouver la bonne valve (la lumière à droite des valves deviendra verte). Allez à présent utiliser la commande à droite de la première puis allez refermer le rideau avec la deuxième commande et finissez par activer la toute première commande et ce sera gagné ! L’eau évacuée, passez la porte au bout du couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis passez la porte au nord. Vous voilà dans le bassin. Suivez le chemin jusqu'à arriver face au gros requin. Passez dans l’eau où il se trouve et montez sur la plate-forme. Essayez de prendre l’objet dans la boîte : le requin se relève et la fait tomber ! Faites chuter dans l’eau le petit bloc de contrôle à côté de vous puis activez le levier à votre gauche pour faire du requin grillé ! Allez ensuite prendre la clé de la galerie puis revenez dans la salle précédente. Passez la grille et prenez les munitions de magnum, indispensables pour les boss à suivre, puis montez à l’échelle. Passez la porte : vous revoilà à l’entrée. Revenez à la salle de sauvegarde de la résidence après toutes ces émotions.


La plante carnivore
Posez vos munitions de Magnum. Prenez votre clé de la galerie, le livre rouge et un mélange contenant une herbe bleue, les abeilles pouvant empoisonner. Profitez-en pour sauvegarder. Revenez dans le couloir où vous avec trouvé la carte et passez la porte à côté de la fenêtre à l’aide de votre nouvelle clé. Prenez les munitions pour pistolet sur la table puis allez au bout du couloir nord : prenez le spray d’insecticide sur le cadavre puis revenez au trou où vous avez trouvé la carte : utilisez ici le spray afin d’annihiler les abeilles. Revenez dans le couloir de la galerie et tournez à gauche du cadavre. Examinez les caisses afin d’obtenir la clé de la salle 003. Passez la porte marquée 003. Examinez la bibliothèque du fond et prenez le livre blanc et remplacez-le par votre livre rouge. Vous devez à présent résoudre l’énigme de la tranche des livres. Il faut reconstituer l’image en bougeant les livres. Si on numérote les places prises par chaque livre de gauche à droite, il faut déplacer :
- le livre en case 4 en case 1
- le livre en case 6 en case 2
- le livre en case 7 en case 3
Le puzzle résolu, une porte est libérée. Elle vous envoie sur le boss du niveau. Deux options s’offrent à vous, soit vous résolvez l’énigme de l’expérience chimique et battez le boss sans perdre un point de vie et sans perdre une balle, soit vous attaquez le boss de front et perdez vie et munitions. Nous vous recommandons vivement la première option. Sachez que vous pouvez aller dans la salle de bains de cette pièce mais il n’y a rien... Pour ceux qui veulent utiliser la méthode sans violence, revenez dans le couloir précédent et examinez le digipad près de la porte à l’opposé.
Pour résoudre cette énigme du digipad, reprenez les notes de tout à l’heure. Cliquez sur un symbole (ce sont les mêmes que sous les bougies) puis cliquez sur le chiffre qui correspond à la couleur qu’avait la bougie que contenait le symbole (dit comme ça j’ai peur que ça risque de porter à confusion...). Faites cela avec chaque symbole pour ouvrir la porte. Prenez les quatre bouteilles vides. A présent, pour fabriquer le V-jolt, il faut lire les deux inscriptions sur le mur. Le calcul indique chaque produit à mélanger en indiquant sa puissance. L’autre inscription donne la puissance de chaque composant. Bref, pour résoudre ce puzzle, il faut :
Prendre de l'eau (gris) dans un flacon, du jaune-6 (le liquide jaune), de l'umb 3 (le liquide rouge). Associer le jaune-6 et l'eau pour obtenir de l'umb 7 (vert). Reprendre de l'eau et associer l'eau avec l'umb 3 pour obtenir du NP-004 (violet). Reprendre du jaune-6 et le mélanger avec le NP-004 pour obtenir du umb 10 (orange). Mélanger umb 7 et umb 10 pour obtenir du VP-017 (bleu). Reprendre de l'umb 3 et mélanger avec VP-O17 pour obtenir du V-JOLT et résoudre le puzzle !
Voici un résumé des opérations.
Jaune-6 + eau = umb 7
Umb 3 + eau = NP-OO4
Jaune-6 + NP-004 = umb 10
umb 10 + umb 7 = VP-O17
VP-017 + umb 3 = V-JOLT
Le produit fait, revenez dans le haut du bassin souterrain (comme il n’y a plus le pont de caisses, vous devrez faire tout le tour en repassant par le dessous du bassin) et entrez dans la pièce à l’ouest du cercle sur le plan. Marchez dans les racines de la plante et utilisez votre V-JOLT. Il ne vous reste plus qu’à passer à la salle de sauvegarde poser vos bouteilles (afin d’avoir une place de libre pour prendre la prochaine clé) puis à aller dans la salle de la plante pour que Barry batte pour vous la plante.


Retour au manoir
Prenez la clé casque dans la cheminée. Direction le manoir via la cour. Pensez à prendre la pile, le spray de soin et les grenades que vous a laissés Barry dans la maison avant la cour. Une fois de retour dans le manoir, rendez-vous à la salle de sauvegarde sous l’escalier ! Prenez votre clé casque et votre clé épée, votre fusil (d’attaque) et ses balles, un objet de soin puis sauvegardez. Revenez dans la salle où vous avez allumé la cheminée pour imprimer le plan du premier étage sur la double plaque en bois et passez la porte à l’aide de votre clé casque. Il faut remettre la statue à sa place dans cette pièce où les murs veulent vous écraser. Commencez par pousser la statue au bout du couloir : aucun risque, la statue bloque les murs. Ensuite, revenez à l’entrée de la salle et contournez le mur, qui est en position sortie. Activez l’interrupteur : les murs rentrent : faites vite demi-tour et ruez-vous jusqu'à la statue : poussez-la vers la gauche jusqu'à ce qu’elle rentre à sa place. Entrez dans la petite pièce qui vient de s’ouvrir. Prenez le poignard sur le meuble puis entrez dans le trou.
Prenez le dernier livre et ouvrez le pour trouver le médaillon de l’aigle. Appuyez sur le bouton sur la pierre tombale puis descendez à l’échelle. Bienvenue dans les souterrains du manoir ! Shootez l’araignée devant vous puis avancez dans le couloir et shootez la seconde. A la bifurcation, prenez à droite et récupérez le plan sur le mur puis continuez à avancer dans le couloir et passez la porte. Prenez l’herbe rouge et laissez l’herbe bleue, sauf si vous êtes empoisonné car vous avez assez d’herbes bleues comme ça. Butez les deux zombies qui se ramènent puis avancez et prenez le poignard à la bifurcation. A la bifurcation, prenez vers le haut et remettez les plombs de l’ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez à la bifurcation et prenez à gauche et passez la porte au bout du couloir ; vous voilà en cuisine.
Passez la porte au nord-ouest sur la carte et rejoignez l’infirmerie pour y déposer votre médaillon de l’aigle et votre herbe rouge. Vous devez avoir quatre places de libre. Revenez à la cuisine et utilisez l’ascenseur à l’est de la salle. Vous voilà au premier étage. Prenez et mixez les deux herbes vertes ainsi que l’herbe rouge en sortant de l’ascenseur puis entrez dans la pièce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie, la pile, les munitions de fusil et les grenades acides. Sortez de la salle et quittez cet endroit par la porte à l’ouest. Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé la flèche tout au début du jeu : passez la porte en haut. De là, rejoignez l’infirmerie. Là bas, prenez un objet de soin complet, votre lance-grenades chargé aux grenades acides, votre fusil (d’attaque) et ses balles pour le trajet et la clé casque. Gardez une case d’inventaire libre. Revenez à présent là où vous avez trouvé la clé armure, souvenez-vous, là où il fallait remplacer la clé par un leurre : passez la porte qui se trouve au sud. Prenez votre lance-grenades en main. Prenez les deux herbes vertes et combinez les puis descendez à l’échelle au bout du couloir : le serpent géant est de retour ! Entre chaque tir, pensez à changer de position. Le serpent défait (trois grenades acides), allez voir le tas de bouquins tombé de la bibliothèque au sud et prenez le dernier livre n°2 : ouvrez-le pour trouver le médaillon du loup. Maintenant, revenez à l’infirmerie pour poser le lance grenades et votre nouveau médaillon puis ressortez de l’infirmerie. Montez en haut de l’escalier et passez la porte juste à côté, qui était pour le moment fermée. Commencez par prendre le poignard ainsi que les grenades. Ensuite, poussez chaque petit meuble sous une tête d’animal puis éteignez la lumière grâce à l’interrupteur près de la porte. Vous remarquez que chaque tête d’animal possède un objet et qu’une camera suit votre mouvement et vous empêche de prendre l’objet sur la tête d’animal quand elle vous regarde face à la tête d’animal. Pour duper la caméra, placez-vous sous une première tête d’animal et attendez que la caméra vous fixe. Courez alors jusqu'à l’autre tête et montez rapidement prendre l’objet : la caméra étant plus lente que vous, vous devriez avoir pris l’objet avant qu’elle ne vous bloque. Répétez l’opération afin d’obtenir le joyau jaune et le joyau rouge.
Je vais à nouveau faire appel à vos souvenirs en vous disant qu’il faut retourner dans la pièce où vous avez mis une gemme bleue dans une statue de tigre, via le couloir où les zombies ont jailli de la fenêtre dont vous reveniez avec votre premier masque mortuaire en poche. Dans cette salle, mettez la gemme jaune dans la statue afin d’obtenir le disque MO. Revenez ensuite dans le hall et passez la porte simple, à droite de l'escalier à l’aide de votre clef casque. Prenez le journal sur le meuble collé à la caméra en entrant puis passez derrière ce meuble qui forme un petit couloir : tout à gauche il y a du ruban encreur (enfin !) dans le tiroir. Passez ensuite la porte de l’autre côté. Shootez le zombie qui essaye de venir vous embrasser puis prenez le poignard sous les rideaux et la boîte à bijoux dans le meuble. Combinez cette boîte avec le joyau rouge pour devoir résoudre un puzzle. Prenez la pièce en haut à gauche, pressez la gâchette L à quatre reprises puis collez la pièce au bord du haut. Prenez ensuite la pièce en bas à droite et collez-la au bord droit et à la première pièce. Prenez la pièce à gauche et placez-la collée aux deux autres pièces. Prenez ensuite celle en bas à droite, pressez la gâchette R quatre fois et placez-la en bas. Il ne vous reste plus qu’à placer à gauche la dernière. La boîte s’ouvre : à vous la broche qui se transformera en clé emblème lorsque vous presserez A en l’examinant. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte qui y est encore fermée à l’aide de votre clé emblème. Dans cette petite pièce, allumez la lampe. Ensuite, prenez les balles de fusil dans le tiroir, la pile sur le meuble à gauche face à la porte et surtout l’objet métallique sur le meuble à gauche du bureau : c’est la première moitié de votre ticket d’accès au laboratoire ! Revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser le disque MO, l’objet métallique, prendre la manivelle et la batterie et surtout, sauvegarder !


L’énigme de la piscine
Allez, en voyant le titre, je pense que vous aurez compris, il faut retourner à la piscine dans la cour... vous connaissez le chemin ! Arrivé à la piscine, passez dedans et utilisez l’ascenseur de l’autre côté. Vous voilà au niveau de la cascade : allez au sud placer votre batterie à côté de l’ascenseur. Entrez dans l’ascenseur et utilisez-le : vous revoilà juste avant la piscine. Allez à la piscine et utilisez la manivelle pour remplir la piscine. Reprenez l’ascenseur et vous revoilà juste après la piscine... et la cascade n’est plus... ce qui vous permet d’entrer dans le passage qu’elle masquait. Descendez à l’échelle pour arriver dans les galeries souterraines du manoir...


Dans le trou à rats...
Avancez jusqu'à la malle et la machine à écrire. Prenez le ruban encreur à côté de la machine à écrire puis posez le, accompagné de votre manivelle carrée, dans la malle. Passez la porte à côté de l’échelle qui vous a amené ici. Descendez l’escalier et passez la porte en bas. Allez à l’est et prenez l’arbre dans la machine puis prenez les munitions pour le flingue derrière l’ascenseur. Passez ensuite la porte au sud en n’oubliant pas de prendre les autres munitions pour le pistolet à côté de la porte. Avancez pour voir une scène. Une fois passée, prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez à la malle. Posez les cartouches trouvées et l’arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez. Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou à côté du gouffre. Passez ensuite la porte de l’autre côté (il y a une herbe verte juste à côté). Avancez jusqu’au bout du couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le rocher se lance à votre poursuite. Foncez vitesse grand V en bas jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Le passage à présent libre, allez prendre les balles de fusil là où se trouvait le rocher puis allez en bas de la pente et passez la porte : une araignée géante, modèle supérieur, vient vous rendre visite. Comme toujours, tirez sur le boss en bougeant latéralement afin d’éviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors d’état de nuire (environ 6 tirs de fusil d’attaque), abattez les autres araignées. N’oubliez pas de vous soigner s’il le faut. La présence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la porte pour enlever les toiles d’araignée qui la recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez passer la porte au fond. Ne prenez pas ces herbes car vous avez besoin d’une case d’inventaire libre encore. Avancez jusqu’au gouffre : utilisez à trois reprises la manivelle octogonale dans le petit trou à gauche. En sortant de l’inventaire, une boule déboule. Courez-vous mettre à l’abri puis allez à l’endroit que cachait la boule : il y a un kit de premiers secours (spray de premiers secours), ne le prenez que s’il vous reste après l’avoir pris une place d’inventaire, ou consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte à gauche, juste après le trou de la manivelle. Dans cette dernière salle, vous jouez pour obtenir la deuxième partie de l’arbre de l’ascenseur. Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez votre manivelle dans le trou à côté de la porte pour décoller la statue du mur : poussez-la dans la plaque tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin quelle soit dans le même sens que l’autre statue. Il ne vous reste plus qu’à ranger la statue dans l’encoche libre. A vous le cylindre !
Direction la malle ! Posez votre couteau de survie, vos herbes bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l’arbre : combinez-le avec le cylindre pour obtenir l’arbre cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte près de l’échelle pour aller dans la salle de l’ascenseur. Revenez à la machine dans laquelle vous avez pris l’arbre. Examinez votre arbre cylindrique : faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains coïncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un code, qui est, vous l’aurez compris, 4231. Placez l’arbre cylindrique ajusté là où se trouvait l’arbre : les boutons s’allument. C’est maintenant qu’il faut entrer le code de l’arbre cylindrique, comme déjà dit, 4231. L’ascenseur arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de contrôle et nous voilà parti pour la deuxième partie de ce trou à rats !
Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutôt à la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la porte. Cette salle possède deux tunnels. Le monstre invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante créature. Une fois au bout d’un des tunnels, prenez l’herbe rouge et l’herbe verte et combinez-les puis passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de caisses : il y a des indispensables cartouches de magnum, des balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le téléphérique : elle va être envoyée dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle en évitant le monstre : Barry s’enfuit ! Serait-il le traître dont parlait Enrico ? Posez vos balles de magnum et de flingue puis descendez à l’échelle : vous retrouvez votre caisse ! Poussez-la dans le compacteur d’ordures... et compactez : la caisse explose. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé. Revenez dans la salle où déambule le monstre invincible : vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer à la porte au nord. Posez votre lance-flammes

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Resident evil 0 la soluce.  (CODES ET ASTUCES) posté le lundi 20 février 2006 19:50

source jeuxvidéo.com

Voici la soluce de resident evil 0:

La clé de la penderie et le mode Leech Hunter
Lorsque vous arriverez au bout du jeu, vous remporterez la clé de la penderie pour changer de vêtements. Vous accéderez aussi au mode Leech Hunter qui vous demande de chasser des sangsues dans le manoir.
 

Solution des Enigmes
Les freins manuels
Entrez ces combinaisons pour activer les freins manuels.
Si le nombre est 36, faites 1 + 1 + 2 + 2 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5
Si le nombre est 67, faites 2 + 5 + 5 + 5 + 5 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9
Si le nombre est 81, faites 1 + 8 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9


Enigme de la fontaine
Avec Billy, éclairez les statues dans l'odre suivant : Biche, Loup, Cheval, Lion, Serpent, Aigle.


La pièce de l'échiquier
Placez le Roi Blanc à droite de la Tour Blanche.


La batterie
Mettez de l'acide sulfurique et un peu d'eau. Vous obtiendrez un acide qui vous permettra de recharger la batterie.
 

Obtenir le rang S
Il est conseillé de terminer le jeu une première fois pour accéder au mode Leech Hunter. Là, trouvez toutes les sangsues. Vous aurez ainsi des munitions infinies pour toutes vos armes dans le jeu normal. Recommencez alors une partie et foncez jusqu'à la fin sans vous préoccuper de vos munitions. A vous le rang S !
 

Le classement
En terminant le jeu, vous recevrez un rang qui correspond au temps que vous aurez mis pour arriver à la fin. Contrairement aux épisode précédents, ce classement est indépendant du nombre de spray utilisés. A noter que le classement n'est donné qu'en mode Normal ou Difficile.


Rang D :
9 heures ou plus pour terminer le jeu


Rang C :
Entre 7h01 et 9h pour terminer le jeu


Rang B :
Entre 5h01 et 7h pour terminer le jeu


Rang A :
Entre 3h31 et 5h pour terminer le jeu. Vous gagnerez alors un pistolet mitrailleur pour Billy à votre prochaine partie.


Rang S :
Moins de 3h30 pour terminer le jeu. Vous gagnerez alors un pistolet mitrailleur pour Billy et un lance-roquettes pour Rebecca à votre prochaine partie.
 

Le mode Leech Hunter
Rang E :
Entre 1 et 29 sangsues. Vous gagnerez plus de munitions pour le pistolet mitrailleur à votre prochaine partie.


Rang D :
Entre 30 et 59 sangsues. Vous gagnerez des munitions infinies pour les pistolets à votre prochaine partie.


Rang C :
Entre 60 et 89 sangsues. Vous gagnerez des munitions infinies pour le fusil de chasse à votre prochaine partie.


Rang B :
Entre 90 et 99 sangsues. Vous gagnerez un revolver magnum à votre prochaine partie. Vous trouverez cette arme à côté de la salle de sauvegarde du train.


Rang A :
100 sangsue. Vous gagnerez des munitions infinies pour toutes les armes à votre prochaine partie.
 

Economisez vos munitions
Voici quelques conseils ne plus perdre inutillement vos munitions.


- Les hunters peuvent être éliminés d'une seule cartouche de fusil à pompe ou une balle de magnum, pour cela, attendez qu'ils soient près de vous et tirez en pleine tête.


- Les balles 9mm sont à reserver aux zombis uniquement, mais si vous couplez Rebecca et Billy, vous pouvez les employez contre les hunters.


- N'utilsez pas d'armes contres les sangsues qui peuvent être simplement écrasées.
 

Solution complète
Avant-propos
-La soluce qui suit a été réalisée en mode normal. L’emplacement, ainsi que le nombre d’objets variant d’un niveau de difficulté à l’autre, il se pourra que certains items apparaissent en plus ou en moins au cours de votre partie.
-Le mode coopératif vous permet d’arpenter les chemins de l’horreur à deux. Pratique pour abattre ses ennemis plus facilement, il n’est toutefois pas recommandé d’user à outrance de ce mode. En effet, le personnage actif sous le contrôle de l’IA peut vous faire perdre de précieuses balles, ce qui (en mode normal et difficile notamment) pourra vous être tout particulièrement préjudiciable pour le restant de l’aventure.
-Toujours dans la même optique d’économie, sachez qu’il n’est pas nécessaire d’éliminer toutes les créatures du jeu. Pensez également à esquiver de manière à ne pas gaspiller vos munitions inutilement.
-Dernier conseil et non des moindres, à défaut de pouvoir utiliser les coffres de rangement, pensez à organiser des points de ralliement des objets. Stocker vos découvertes dans une même salle vous évitera alors quelques allers-retours ou toutes sortes d’oublis distraits. Notez que vos effets personnels sont toutefois réorganisés automatiquement à chaque changement de lieu.
-Au niveau des herbes et des mélanges possibles, sachez que deux herbes vertes mélangées vous redonnent 50% de vie, 3 vertes : 100%, 1verte + 1 rouge + 1 bleue : 100% et vous guérit du poison, 1 verte + 1 100% d’énergie également.


L’Ecliptic Express
Après un mystérieux accident d’hélico, vous échouez dans une forêt aux moeurs étranges. Ca sent le Zombi !! me direz-vous. Normal, vous êtes dans Resident Evil...
Une fois dans le train, gagnez le fond et ouvrez la porte. Equipez-vous du pistolet si ce n’est déjà fait, et affrontez les trois premiers zombis du jeu (vous inquiétez pas ils sont nombreux, y’en aura d’autres). Poursuivez ensuite par la porte du fond et suivez le couloir. Vous trouverez alors deux portes donnant sur le mur gauche. Passez la première et récupérez le journal du passager près des bouteilles. Continuez vos emplettes en ramassant le ruban encreur derrière les rideaux bleus puis les munitions pour pistolet au pied du lit. Ressortez et empruntez cette fois la deuxième entrée. Vous gagnez alors le premier point de sauvegarde du jeu (système de la machine à écrire). Prenez le ruban encreur près de la machine puis récupérez l’herbe verte ainsi que le document « directive d’enquête » près du lit. Retournez à nouveau dans le couloir et dirigez-vous jusqu’au fond du wagon. Vous trouverez alors un cadavre. Fouillez-le et vous bénéficierez d’une clef. Après l’arrivée de votre collègue, tuez les deux chiens qui s’invitent par la fenêtre puis récupérez les munitions pour pistolet sur le cadavre de votre ami (hé oui, déjà mort). Revenez sur vos pas jusqu’à l’endroit où vous vous trouviez en début de partie et vous remarquerez un escalier sur le chemin (à gauche d’une porte). Montez et prenez l’herbe verte sur la table. Redescendez et passez dans la salle suivante. Tuez les deux zombis que vous croiserez et ouvrez la porte du fond grâce à la clef. Vous rencontrerez alors le deuxième personnage à contrôler du jeu : Billy. Après la courte discussion, ramassez le document « avis aux superviseurs » sur la petite commode puis montez les escaliers. Vous vous ferez alors agresser par tout un tas de bestioles mais Billy viendra vous prêter main forte. A partir de cet instant, vous aurez la possibilité d’alterner entre les deux personnages. Reportez-vous aux notices du jeu pour plus d’indications à ce sujet. Choisissez l’un des personnages (la fille de préférence), et montez sur le toit du train. Progressez et vous atteindrez rapidement un générateur. Reconnectez le câble d’alimentation et vous chuterez alors dans une petite pièce du train dont vous ne pourrez vous échapper par vous-même. Prenez les munitions pour pistolet sur le buffet et l’herbe verte près de l’ascenseur à objets. Ramassez ensuite la clef vers la grille en fond de salle puis faites là descendre à l’étage du dessous grâce au monte-charge à effets personnels. Reprenez alors le contrôle du second personnage et gagnez les cuisines situées juste au-dessous de l’escalier (avec accès par porte automatique). Récupérez la clef dans l’élévateur et partez jusqu’à l’endroit où votre collègue avait rendu l’âme. Grâce à la clef, ouvrez la petite porte près des cartons entassés. Décrochez le plan du train affiché sur le panonceau puis ramassez les deux plantes (1 rouge + une verte) sur le rebord de fenêtre. Prenez le document abandonné au bas du bureau puis ouvrez le placard du fond. Saisissez alors la mallette puis approchez de l’interrupteur rouge pour l’actionner. Une échelle se débloque, utilisez-la. Traversez la salle dans laquelle vous atterrissez et entrez par la porte qui suit. Récupérez le pic à glace sur le petit chariot blanc dans le couloir et entrez dans la pièce suivante. Plusieurs objets sont alors à ramasser : munitions pistolet, spray de premiers secours, fusil, ruban encreur, munitions pour fusil. Faites votre choix en fonction de la place disponible dans votre inventaire puis revenez sur vos pas jusque dans la salle de réception. Un scorpion géant vous tombe dessus. Armez-vous d’une arme à feu (fusil ou pistolet, n’importe) pour l’affronter. La meilleure méthode pour le vaincre consiste à attendre ses charges en pointant son arme vers le bas. Tirez sur la bestiole dès qu’elle se trouvera à portée pour que celle-ci fasse alors un bond en arrière (tapette). Répétez l’opération un grand nombre de fois pour en finir avec le gros mutant puis partez inspecter l’endroit par où la bête s’était frayée un passage précédemment. Vous trouverez un levier. Revenez dans les cuisines puis passez le pic à glace au personnage prisonnier à l’aide du monte charge. Libérez alors le captif en enfonçant l’objet dans la serrure de la porte bloquée. De nouveau aux cuisines, utilisez le levier sur la grille en coin pour ainsi vous glisser par le vide sanitaire (ha c’est du propre tiens !). Arrivé à bon port, tuez les deux chiens et ramassez les munitions pour fusil et le spray de premiers secours sur l’étagère, le bidon d’essence au sol, et l’anneau d’or près des cages. Passez ensuite par l’issue près des cages et actionnez le levier de déverrouillage avec l’un des perso. Récupérez le grappin à l’aide du second acolyte et revenez dans les cuisines. Un zombi bout en train sortira alors du placard. Plombez sans retenue le petit plaisantin et remarquez les bouteilles vides dans le compartiment de rangement. Combinées à l’essence, elles constitueront de parfaits cocktails Molotov. Revenez dans la pièce où un escalier se trouve tout près de l’entrée et utilisez le grappin par la fenêtre un peu plus à droite afin de monter sur les toits. Laissez-vous glisser par l’ouverture et tuez le zombi de cette nouvelle pièce. Récupérez le couteau à terre puis allez farfouiller dans le placard. Vous y trouverez une boîte à bijoux, ouvrez-la pour trouver l’anneau d’argent. Ressortez et descendez par la gauche afin de retrouver votre compère. Dirigez-vous ensuite à l’avant du train puis rentrez les anneaux d’or et d’argent dans la sacoche. Vous obtiendrez la carte d’accès bleue. Utilisez la carte dans la porte magnétique (train ouest) et allez vers l’avant du train. Ramassez la carte magnétique ainsi que les munitions pour pistolet puis sortez. Rendez-vous en queue de train et passez la nouvelle carte dans les lecteurs magnétiques. Chacun des personnages devra alors rentrer un code. Pour le trouver, additionnez 10 chiffres du cadrant de manière à ce que la somme indiquée soit égale au chiffre de droite (vous pouvez vous mettre sur l’écran d’inventaire pour réfléchir tranquillement sans griller trop de neurones). Une fois le train stoppé, sortez du hangar et engouffrez-vous dans les égouts. Montez alors par l’échelle et vous arriverez aux portes du centre de formation...


Le Centre De Formation
Vous arrivez dans un grand hall où plusieurs items seront à collecter : deux herbes verte et rouge, des rubans encreurs et des munitions pour pistolet. Prenez le grand escalier puis tournez à gauche. Pénétrez dans la première pièce et récupérez l’avis au personnel. Saisissez-vous ensuite de la manivelle dissimulée dans le placard et une flopée de corbeaux vous attaquera alors. Revenez dans le couloir principal puis entrez par la double-porte derrière la statue. Ramassez les cartouches pour le fusil, les rubans encreurs et la note aux stagiaires puis pénétrez par la petite porte. Tuez les deux zombis et prenez la première porte à gauche, vous accéderez alors à une bibliothèque. Prenez possession de la carte des lieux, du microfilm A mais aussi des rubans encreurs, puis gagnez le monte-personnes. Là bas, placez Rébecca sur celui-ci et chargez Billy de l’activer à l’aide de la manivelle. Tuez les crickets qui vous attaquent, ramassez les munitions puis sortez. Après les insectes, ce sera au tour des piafs de vous causer des difficultés. Ramassez les herbes présentes sur le balcon puis prenez la fuite face aux corbeaux. Descendez les escaliers et déverrouillez la porte. Vous pouvez à présent faire venir Billy pour reformer l’équipe. Armez alors Billy du meilleur arsenal qui soit puis de nouveau, usez de la manivelle pour activer le treuil numéro 2 et permettre ainsi à Rébecca de récupérer la clef sous la cage. Un mille-pattes aux allures disproportionnées viendra alors jouer les trouble-fête. Atomisez la méchante bestiole avec Billy (n’hésitez pas à utiliser le fusil à pompe et les cocktails maison). Une fois Rébecca sauvée des griffes du vilain mille-pattes, descendez les escaliers et prenez la première porte. Vous récupérerez alors la statue blanche, le lance-grenades et quelques cartouches. Revenez ensuite dans le hall principal puis partez comme si vous vouliez gagner la salle du monte-personnes. A l’aide de la clef feu, ouvrez la porte rouge. Allumez la lumière et déplacez la petite table en bois en-dessous de la tête de cerf. Récupérez l’aiguille de fer déposée sur la corne droite de la carcasse puis ramassez les objets présents dans la pièce avant de ressortir. Grimpez alors au premier étage du grand hall, et prenez la porte située près de la machine. Vous ne tarderez pas à atteindre les cuisines. Prenez l’essence à briquet et les bouteilles vides puis revenez dans la salle où vous aviez récupéré le plan du centre. Combinez le briquet de Billy avec l’essence spéciale et allumez la bougie. Une porte s’ouvrira vous donnant alors accès à une petite bibliothèque où vous dérangerez quelques zombis assoiffés de culture. Poussez la bibliothèque avec Billy jusqu’à l’extrême droite. Vous obtiendrez le livre du bien. Examinez-le pour trouver les ailes d’ange et combinez-les avec la statue blanche. Retournez dans la salle de l’horloge, et placez l’aiguille de fer sur le vestige. Faites ensuite pivoter les deux aiguilles de manière à ce que l’horloge indique 8H15 et deux portes s’ouvriront. Pénétrez par l’issue aux portes blanches et vous trouverez le microfilm B, des cartouches ainsi qu’un document sur la poésie. A partir du hall d’entrée, investissez la seconde issue qui vous mènera aux sanitaires. Ramassez le bidon d’essence, l’herbe verte et les bouteilles puis ressortez. Un monstre vous tombera alors dessus. Affrontez-le fièrement ou esquivez la bête pour gagner le fond du couloir. Avancez jusqu’au projecteur et insérez les microfilms A et B à l’intérieur, vous obtiendrez alors le disque MO ainsi qu’un document supplémentaire. Retournez en direction de la salle à manger et prenez la porte vous conduisant vers l’inexploré. Suivez le cheminement du couloir puis tuez les deux zombis. Vous trouverez alors la seconde statue, un nouveau fusil ainsi qu’un bidon d’essence. Prenez l’échelle, et vous atterrirez sur un balcon garni de créatures du mal. Eliminez tout ce beau monde, prenez les deux herbes vertes puis passez par l’issue suivante. Vous débouchez dans la salle de conférence. Montez alors sur l’estrade du milieu et insérez le disque MO dans la machine. Celle-ci vous assignera alors d’un code (celui-ci varie d’une partie à l’autre). Placez vos personnages chacun devant un pc et référez-vous au document « image du microfilm » si vous avez du mal à comprendre le système de combinaison. Une fois l’énigme résolue, les trois portes gardées par les chevaliers s’ouvriront (il y en a une dans le hall d’entrée, une autre dans la salle du bassin et une troisième dans la salle de conférence). Commencez par emprunter celle de la salle présente, et vous ne tarderez pas à déboucher dans une infirmerie. Luttez contre les zombis, ramassez les herbes bleues si le coeur vous en dit, puis finissez vos emplettes en récoltant le document et le spray non-loin. Avancez par les doubles-portes qui suivent, vous observerez alors un échiquier à grande échelle, disposé dans la salle. Avancez près du roi et poussez la pièce de 3 cases en avant. Faites-la ensuite pivoter vers le bord du plateau, puis déplacez-la vers la tour en coin. La partie terminée, vous récupérez le livre du mal et la première partie du journal de Marcus dans le bureau. Examinez le livre et vous trouverez à l’intérieur une aile noire. Ramassez les grenades ainsi que le ruban encreur puis sortez direction la statue balancier du grand hall d’entrée. Combinez la statuette blanche avec les ailes du même coloris puis la statuette noire avec l’aile de la même couleur. Placez-les ensuite sur le balancier, et une porte secrète apparaîtra juste derrière le grand tableau près des marches. Vous vous trouverez bientôt face à face à de très grosses araignées. Prenez garde à leurs dards capables de véhiculer une forme de poison puis foncez jusqu’à la porte qui suit. Vous débouchez dans une nouvelle salle de sauvegarde. Ramassez l’herbe verte, la bleue, le plan du sous-sol le document « liste des prisonniers de la maison de correction » puis poursuivez. Prenez alors le contrôle de Rébecca et glissez-vous par le conduit de ventilation afin d’atterrir dans la salle de torture. Saisissez-vous du document sur le régulateur puis approchez des manettes près du panneau d’électricité pour les activer de la manière suivante : haut, haut, bas, haut et haut. Vous pouvez à présent passer là où l’arrivée de vapeur vous empêchait toute progression auparavant (vers la salle à manger). Une fois là-bas, descendez les escaliers et ramassez les herbes. Esquivez les macaques et prenez à droite au bout du couloir. Vous trouverez une nouvelle porte, prenez-la pour sauver Rébecca. Revenez en arrière et éliminez tous les singes. Allumez ensuite à l’aide du briquet de Billy les torches des statues suivantes, et dans cet ordre : le cerf, le loup, le cheval, le tigre, le serpent, et le faucon. Un nouveau passage s’ouvrira alors. Prenez ensuite la porte de droite et fouillez la cheminée afin de récupérer la plaque de l’union à l’intérieur ainsi qu’une bouteille vide. Récoltez le document de l’assistant puis revenez dans la salle de sauvegarde (la dernière découverte). Retournez dans la salle des araignées et ouvrez les portes situées en ces lieux. Récupérez les nombreux items ainsi que la clef casier puis allez ouvrir le placard dans l’autre salle. Vous obtiendrez alors l’attaché-case. Ouvrez la valise à l’aide du code 385 et vous trouverez à l’intérieur les pièces nécessaires à l’amélioration du pistolet qui fera bénéficier l’arme de Billy ou de Rébecca d’une puissance de feu accrue. Placez ensuite Rébecca au contrôle des machines et amenez Billy (bien armé) vers le bas. Vous devrez alors utiliser le personnage au levier pour ouvrir plusieurs passages consécutifs au suivant. La chose basée sur le système coopératif du soft est relativement aisée mais ne vous inquiétez pas il y aura d’autres séquences similaires un peu plus tard ! Récupérez les objets et tuez les hunters qui apparaîtront. Vous obtenez alors la clef eau. Rendez-vous à l’étage et gagnez la salle de dépôt d’objets d’art. Déverrouillez la porte bleue à l’aide de votre nouvelle trouvaille (on parle de la clef là). Prenez alors la première porte à droite et tuez le monstre résident dans la pièce. Saisissez-vous ensuite du levier de serrage puis ressortez afin de pénétrer par la deuxième porte du couloir. Placez Billy au piano et une porte s’ouvrira d’elle-même. Prenez alors le contrôle de Rébecca pour vous-y rendre. Ramassez les balles, les bouteilles et la batterie et la pièce se refermera, laissant la demoiselle prisonnière. Rejouez quelques notes avec Billy afin de la délivrer. Ressortez à nouveau et filez vers le fond du couloir. Prenez l’issue qui s’y trouve et de nouveau, suivez le cheminement du passage jusqu’à la porte de gauche, un peu plus loin. Ramassez les nombreux items puis sortez pour emprunter la porte de droite. Tuez les zombis et, à l’aide du levier, prenez possession de la seconde plaque, celle d’obéissance. Revenez ensuite dans le hall principal et passez les portes jadis obstruées par les gardiens en armures afin de placer la batterie dans son emplacement. Vous ferez ainsi descendre une caisse. Poussez-la jusqu’au pilier, et récupérez la troisième et dernière plaque sur le pilier. Retournez dans le hangar où vous aviez combattu le mille-pattes, et esquivez les nombreuses sauterelles pour aller vers l’issue aux épées. Passez dans la pièce du bassin puis gagnez la salle du télescope. Ramassez les munitions et descendez l’échelle pour enfoncer les 3 plaques dans leurs emplacements respectifs.


Le Laboratoire
Prenez la direction de l’église et séparez vos personnages après le passage du pont. Entraînez Rébecca dans la petite pièce à droite de l’église et les portes de la chapelle seront ainsi déverrouillées. Prenez alors le contrôle de Billy et pénétrez dans le grand bâtiment. Assurez-vous au préalable que votre personnage soit armé jusqu’aux dents (lance-grenades ou autres grands calibres feront l’affaire) et qu’il ait en sa possession le grappin. Ramassez les cartouches pour fusil, les rubans encreurs ainsi que les grenades napalm. Sortez et une chauve-souris géante viendra vous embêter (attention aux cheveux !). Exterminez la bestiole à grands coups de lance-grenades puis usez du grappin pour vous hisser par l’ouverture sur le toit. Vous ne tarderez pas à trouver un interrupteur. Activez-le afin de rétablir le courant. Ramassez l’herbe puis appelez le second perso en renfort. Grimpez ensuite sur le monte-charge. Pénétrez par la porte de gauche, et récupérez le document ainsi que les rubans. Observez le plafond et vous découvrirez une seconde trappe vous permettant d’accéder à l’étage supérieur. De nouveau, utilisez le grappin avec l’un des deux persos pour progresser. Tuez le zombi plus haut et ramassez les plans du laboratoire, la capsule sangsue bleue, le journal du directeur et le bidon d’essence. Sortez de la pièce et appuyez sur l’interrupteur rouge sur le mur pour faire descendre une échelle. Entrez par la porte du fond et ramassez tous les items disposés dans la salle (munitions pour fusil, produit chimique rouge et 1 doc). Continuez par la double-entrée et récupérez le produit chimique vert après vous être débarrassé des zombis. Récupérez le spray ainsi que le rapport puis mélangez les deux produits afin d’obtenir un décapant. Utilisez alors celui-ci sur la capsule et vous libérerez ainsi l’amulette sangsue bleue. Au même moment, votre personnage plus bas rencontrera quelques petits problèmes de morts vivants. Reprenez alors son contrôle afin de régler le problème. Envoyez ensuite l’amulette à ce personnage à l’aide du petit ascenseur à effets personnels. Faites récupérer l’objet par votre perso puis sortez de la pièce. Tuez le zombi mastoc puis ramassez les herbes avant d’aller utiliser l’amulette sur la porte du fond. Récupérez la bobine d’entrée, les munitions et le document pour qu’une courte séquence cinématique se déclenche. Passez la salle suivante et débarrassez-vous des zombis. Prenez l’amulette sangsue verte sur la statue puis envoyez-la au personnage plus haut. Utilisez alors l’amulette sur la porte verte pour pénétrer dans la morgue. Tuez les zombis et ramassez les munitions et l’agent stérilisateur. Revenez sur vos pas jusqu’à la salle où vous aviez trouvé le document sur la croissance des sangsues. Insérez alors l’agent stérilisateur dans le panneau de contrôle puis déverrouillez la porte de la cabine. Récupérez la clef et ressortez de deux salles. Prenez la porte de droite et ouvrez la voie à l’aide de votre nouveau pass. Eliminez les deux hunters et ramassez le cadran près des cages. Prenez également possession du document « rapport sur les ABO » et retournez dans la salle disposant du monte-charge à effets personnels pour faire descendre le cadran au personnage plus bas. Utilisez la porte du milieu (dans le couloir) avec le cadran, et rentrez le code suivant : 4863. Entrez et remettez le courant en marche. Prenez la bobine de sortie et revenez dans le couloir. Empruntez la porte en face et utilisez le grappin sur l’ouverture supérieure. Placez les bobines sur le panneau de contrôle pour ainsi activer le téléphérique. Les deux protagonistes à nouveau réunis, tentez de monter à l’intérieur du téléphérique. De nouveau, les deux compères seront séparés. Retournez alors avec Billy dans la salle de contrôle et remettez en place la bobine. Regagnez le téléphérique et ramassez le magnum sur le cadavre. Vous pouvez à présent accéder à l’usine de traitement.


L'Usine De Traitement
Descendez de la cabine et ramassez les deux plantes vertes. Montez les escaliers et passez par la porte que vous rencontrerez. Vous déboucherez alors sur un entrepôt où vous devrez prendre place dans un monte-charge afin de récupérer la clef haut, plus bas (ça sonne vraiment pas terrible, je sais). Tuez les deux hunters puis remontez. Allez à présent par l’issue encore non-empruntée et ramassez les nombreux items ainsi que les plans de l’usine, présents dans la nouvelle pièce. Appelez la plate-forme grâce à la clef que vous utiliserez sur l’ordinateur puis partez sur les lieux. Ramassez à terre l’objet étincelant qui n’est autre que la clef de l’ascenseur puis utilisez cette dernière pour appeler l’élévateur. Mister Proto-Tyran viendra alors vous chercher des noises. Relativement puissant, restez hors de portée du monstre ainsi qu’en perpétuel mouvement puis tirez sans retenue. L’ascenseur arrivera au moment où le combat prendra fin. Descendez au niveau 2 et récupérez herbes et munitions (attention aux ennemis). Gagnez ensuite le niveau 4, une cinématique se déclenchera alors. Prenez la porte d’en face et ramassez le bidon d’essence les rubans encreurs et les munitions avant de poursuivre. Remettez le courant à l’aide des interrupteurs et grimpez dans le monte-charge pour atteindre le niveau B6. Tuez les zombis et ramassez les herbes. Longez le couloir et pénétrez par la porte du fond. Bousillez les ennemis présents puis récoltez les plans de l’usine ainsi que les bouteilles vides. Descendez les escaliers et gagnez les extérieurs. Récupérez les herbes au passage puis prenez la porte qui suit. Passez près du bassin et prenez la porte derrière. Vous retrouvez l’ami Billy. Faites demi-tour et regagnez la salle au bassin. Vous devrez alors, grâce au mode coopération, récupérer un levier se trouvant derrière. Placez pour cela Rébecca aux commandes des machines et faites descendre Billy dans le bassin. Déplacez la caisse vers le mur de droite, puis actionnez la manette de droite avec Rébecca. Poussez ensuite la première caisse en bois contre le mur du bas et déplacez celle en métal contre le mur du haut. Reprenez ensuite le contrôle de la mademoiselle pour faire tourner la grille vers la gauche. Poussez la seconde caisse en bois vers la grille grâce au mâle puis amenez-la vers le mur de droite. Actionnez ensuite la manette de droite avec Rébecca puis poussez la dernière caisse dans l’espace restant avec Billy. Faites le sortir du bassin puis ouvrez ensuite les valves. Traversez le pont nouvellement créé pour aller chercher le levier puis retournez dans la salle de billard pour ressortir dans le couloir juste derrière. Utilisez la valve sur la porte que vous ne pouviez ouvrir précédemment puis faites le ménage dans la nouvelle pièce (5 zombis à remettre en place). Ramassez les munitions et montez par l’échelle. Ramassez ensuite le rapport d’enquête numéro 2 et le produit chimique rouge. Chargez les deux herbes vertes et redescendez pour prendre la porte de droite. Tuez les hunters et avancez le long du couloir, vous arriverez alors à une salle de sauvegarde garnie d’items en tout genre. Une fois avoir fait le plein, descendez les quelques marches pour pouvoir passer la porte suivante. Esquivez le crapaud géant et gagnez la salle suivante. Là-bas, dégommez les nombreux zombis puis ramassez le document et les cartouches avant d’emprunter le monte-charge pour descendre. Proto-tyran le retour tentera alors à nouveau de vous mettre des bâtons dans les roues. Utilisez la méthode précédente pour en venir à bout puis prenez l’échelle (appuyez d’abord sur l’interrupteur) afin d’aller chercher la carte mère. Reprenez ensuite le monte-charge (avec Rébecca) et placez la carte dans l’ordinateur. Vous atterrissez alors dans une partie de l’usine jusqu’alors inconnue où vous actionnez un nouveau levier. Faites ensuite rejoindre la jeune fille par Billy, et récupérez les grenades d’acide. Prenez la porte suivante et tuez les gros insectes avant de vous diriger vers les ordinateurs. Ramassez le produit chimique bleu et mixez-le à l’aide de votre mélangeur pour ainsi obtenir l’acide sulfurique. Saisissez ensuite le flacon d’eau industrielle puis déversez votre mélange à l’intérieur. Vous voilà à présent en possession du liquide pour batterie. Faites ensuite se rejoindre les deux personnages près des escaliers cassés. Prenez la porte à côté puis portez Rébecca sur les épaules de Billy pour atteindre la batterie sur les étagères. Tuez ensuite les insectes puis associez la batterie au liquide afin de la recharger. Gagnez les extérieurs, et placez un des personnages sur le monte-charge. Déplacez l’autre vers la grosse machine et enfoncez la batterie dans l’emplacement prévu à cet effet. Vous récupérerez alors la carte d’accès rouge avec le second personnage. Retournez alors dans la salle dans laquelle vous aviez trouvé la batterie, et insérez la carte dans le digicode d’une des portes. Prenez les munitions pour magnum au fond du couloir puis passez la porte. Vous tarderez pas à tomber nez à nez avec l’avant dernier boss du jeu (et oui il en reste encore un !) N’hésitez pas à utiliser du gros calibre pour ce monstre bien puissant. Ramassez ensuite les munitions pour magnum dans la pièce, ainsi que les clefs des conduits D et G. Confiez une clef à chaque personnage et placez-les de chaque côté de la porte afin de déverrouiller cette dernière. Vous accédez à une nouvelle salle de sauvegarde garnie d’items en tout genre. Faites le plein et préparez-vous à l’affrontement final. Empruntez le monte-charge et vous rencontrerez le dernier Boss du jeu. Commencez alors à l’attaquer sans relâche avec votre artillerie la plus efficace. Sous peu, vous vous apercevrez que le monstre craint la lumière et déciderez de changer de stratégie. Vous ne contrôlerez alors plus que Billy et votre rôle se limitera à attirer l’attention du boss sur vous pendant que Rébecca tentera d’actionner 4 leviers (sous le contrôle de l’IA). Prenez garde au niveau de vie de vos deux personnages et tenez bon jusqu’au bout pour en finir avec ce Resident Evil 0.

Photo ci-jointe Billy combatant unPlague Crawler.

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Resident Evil 2 la soluce  (CODES ET ASTUCES) posté le jeudi 28 septembre 2006 20:39

source jeuxvidéo.com

Voici la soluce de Resident Evil 2:

 

Solution complète

Resident Evil 2 est un jeu long, sûrement plus encore que son prédecesseur. Dans cette solution, nous allons vous permettre de terminer le jeu avec Claire ou Léon. Comme le gros du scénario ne diffère pas beaucoup entre les deux, vous trouverez des paragraphes spécifiques à Claire ou à Léon tout au long de la solution. Loin d'être exhaustive, il vous faudra fouiner beaucoup pour découvrir tous les secrets et objets cachés du jeu...


 

Dans les rues de Racoon

Foncez sans vous arrêter parmi les zombies qui bordent la rue sans vous embêter à les tuer. Allez jusqu'à l'armurerie où vous trouverez deux boîtes de balles sur les étagères. Quand les zombies arrivent, tuez les et récupérez le fusil à pompe sur le cadavre du gérant. Sortez ensuite par la porte de derrière. Dans l'allée, avancez jusqu'à la grille et tirez tranquillement sur les zombies, prenez les balles à l'arrière du camion au bout de la ruelle, les zombies en profitent pour casser la grille. Tuez les. Traversez le terrain de basket et frayez vous un chemin jusqu'au bus où vous pénétrez. Dépêchez vous de ramasser les balles à l'intérieur et de tuer les deux zombies qui approchent. Ressortez à l'avant du bus. Là encore, quelques zombies à éviter pour arriver jusqu'aux portes du commissariat de police.


 

Dans le commissariat

Dans le hall principal, prenez le ruban encreur et les balles. Une seule porte est ouverte et parlez au policier blessé à l'intérieur. Il vous donne une carte bleue et vous dit de vous en aller. Retournez à l'ordinateur et utiliser la carte bleue sur le PC. Passez la porte qui vient de s'ouvrir et prenez le mémo de police dans la pièce. Dirigez vous vers la porte à côté de la fenêtre pour entrer dans un corridor avec un policier sans tête. Fouillez le deux fois. En continuant dans le couloir, vous arrivez devant une mare de sang. Attention au monstre qui va vous tomber dessus et tirez votre arme pointée vers le bas. Récupérez l'herbe verte. Au bout du couloir se trouve une porte que vous empruntez. Avancez et ouvrez les doubles portes une peu plus loin sur la droite. En entrant à gauche, vous trouvez le rapport de mission 1.


 

Pour Léon
Au fond à gauche en partant de l'entrée, une petite pièce, allez-y. Utilisez votre briquet sur la cheminée pour y allumer un feu et récupérer un rubis.


 

Ressortez de la pièce de briefing et continuez plus loin dans le corridor. Derrière la porte, éliminez les zombies et prenez l'escalier à gauche. Avancez dans le couloir jusqu'à la statue. Poussez la statue de gauche sur la marque au sol à droite et poussez la statue de droite sur la marque au sol à gauche. La statue centrale lâche un rubis. Prenez la porte à droite et avancez tranquillement dans le couloir jusqu'à la première porte rencontrée, pénétrez alors dans le bureau des STARS. Prenez le journal de Chris et la médaille licorne sur le bureau de Chris et allez prendre l'arme dans le casier. Sortez et revenez dans la salle principale du commissariat.


 

Allez jusqu'à la fontaine et utilisez la médaille licorne sur celle-ci. Vous récupérez la clé pique. Reprenez la porte d'où vous venez et allez jusqu'au policier sans tête. Là, utilisez votre nouvelle clé sur la porte pour accéder à la salle des archives. Vous y trouverez le rapport de patrouille, un ruban encreur. Poussez l'escabeau contre l'étagère et récupérez la manivelle. Sortez de la pièce et montez à l'étage. Descendez le couloir, passez les statues et ouvrez la porte.


 

Pour Claire
Sauvez la petite fille et récupérez les munitions dans la petite table au fond du couloir.


 

Avancez et allez à droite puis prenez la porte à gauche au fond. Arrivé à la bibliothèque, prenez l'escalier à droite et avancez sur la corniche jusqu'au bout. Vous tombez au sol. Là, regardez le tableau au mur. Appuyez sur le bouton rouge et refaîtes la séquence du tableau avec les étagères de la bibliothèque.


 

Pour Léon
Vous récupérez au niveau du tableau la prise fou.


 

Pour Claire
Vous récupérez au niveau du tableau la pierre serpent.


 

Sortez par les doubles portes et aller à l'autre bout du balcon en vous débarrasant des zombies. Arrivé de l'autre côté, passez la porte. Prenez la petite clé sur la banquette, le ruban encreur et le journal n°1 du secrétaire.


 

Pour Claire
Vous trouverez aussi le briquet. Sortez par la porte en face, avancez sur le balcon et enclenchez l'échelle de secours et empruntez la. Allez dans la salle de briefing et entrez dans la petite pièce au fond. Là, utilisez le briquet sur la cheminée et vous récupérez le second rubis. Revenez dans la pièce où vosu avez réupéré le briquet et prenez la porte opposée. Avancez dans le couloir et ouvrez la porte juste en face.


 

Pour Léon
Ouvrez la porte en face et avancez vers la droite jusqu'à la porte. Prenez la porte et courez pour ouvrir la porte juste en face. Descendez les escaliers et prenez la porte.


 

Dans le hall, passez la porte ouverte à votre gauche puis celle ouverte à votre droite. Vous voilà dans un bureau, prenez les plantes vertes derrière le bureau et ouvrez le coffre grâce à la combinaison 2236. Dedans, des cartouches et le plan du commissariat. Revenez sur vos pas, remontez l'escalier et prenez la porte en haut. Allez alors à droite et foncez en évitant les corbeaux jusqu'à la porte au fond. Passez à côté de l'hélicoptère et descendez les escaliers pour ouvrir la porte tout au fond. Prenez les balles, le ruban encreur et le volant de valve. Remontez par l'escalier et dirigez vous vers la grille à côté de la porte. Là, utilisez le volant de valve sur le système de pression d'eau. Une fois l'hélicoptère éteint, allez-y pour prendre les munitions. Ressortez par le couloir aux corbeaux et foncez jusqu'à la porte de droite. Là, suivez le couloir jusqu'à l'avant de l'hélicoptère, contournez le et ouvrez la porte à droite. Dans cette pièce, prenez la clé carreau et utilisez vos deux rubis sur les bustes de pierre.


 

Pour Claire
Cela vous donne une partie de la pierre bleue.


 

Pour Léon
Cela vous donne la prise roi.


 

Redescendez au rez-de-chaussée. Utilisez la clé carreau pour entrer dans la salle des preuves qui se trouve à gauche sur la carte au premier étage (elle a une porte violette et une porte jaune). Occupez vous des zombies et prenez le film photo.


 

Pour Claire
Trouvez aussi le plastic.


 

Sortez par l'autre porte et entrez dans la pièce du policier blessé. Tuez le. Sur le bureau, vous trouverez la clé coeur. Dans la grande pièce, vous trouverez des balles pour le pistolet dans un casier et un petit mot pour Léon.


 

Allez ensuite dans la salle d'interrogatoire grâce à la clé carreau (c'est l'autre pièce à porte violette au 1er étage).


 

Pour Claire
Récupérez la pierre aigle et le cordon.


 

Pour Léon
Prenez la prise tour et le cordon.


 

Dégagez rapidement de la pièce pour éviter le monstre. Revenez dans la pièce où vous avez trouvé le mémo pour Léon et utilisez la clé coeur pour ouvrir la porte (porte rouge sur le plan). Courez ensuite vers les escaliers et descendez les. Faîtes attention aux chiens, avancez et prenez la première à droite et ouvrez la première porte sur votre droite. Dedans, prenez l'herbe verte et le plan de l'étage B1 du commissariat. Allez en direction du panneau de contrôle des réserves d'énergie. Mettez les boutons en haut, bas, haut, bas, haut. La porte à carte magnétique va alors s'enclencher.


 

Pour Claire
Ressortez et allez à gauche. Ne vous souciez pas de la porte à droite et continuez jusqu'à la porte au fond. Traversez le couloir et prenez l'escalier. Là, à gauche, une porte menant à un point de sauvegarde. Une fois sortie de la pièce, vous trouvez Sherry.


 

Pour Léon
Ressortez de la pièce et prenez tout de suite à droite jusqu'à la porte marquée Parking. Faîtes la connaissance d'Ada Wong. Aidez la à pousser la camionnette qui bloque le passage puis utilisez la porte ainsi dégagée. Allez jusqu'à la cellule de Ben en suivant le couloir jusqu'à une grille avec un bouton. Ouvrez la grille sans vous soucier du bouton et c'est la deuxième cellule au fond. Après une brève conversation, regardez l'étagère de droite pour trouver le levier plaq égouts (c'est la traduction !). Utilisez ce levier dans la pièce indiquée par le plan et descendez. Foncez sans vous occuper des araignées et prenez l'escalier. Là une petite salle sur votre droite avec des munitions et une caisse. Continuez tout droit jusqu'à une porte. Entrez dans la pièce et ressortez aussitôt. Vous vous retrouvez dans les baskets d'Ada.


 

Ouvrez la porte en face, courrez en évitant les chiens, prenez alors la première à droite et foncez vers la porte à gauche. A l'intérieur, prenez sur votre droite le plan des égouts et allez descendre dans la fosse. Là poussez les caisses pour faire un pont quand l'eau montera. Remontez et allez appuyer sur le bouton au niveau du panneau de commande. Traversez le pont de caisses et allez récupérer sur les étagères la clé trèfle. Ressortez et foncez tout droit puis aller à gauche jusqu'à l'élévateur et l'actionner. Prenez les munitions puis remontez. Revenez sur vos pas jusqu'au point de départ. Elle ne peut passer et vous donnera les objets.


 

Une fois redevenu vous-même, descendez les escaliers, passez les araignées, remontez l'échelle, repartez du chenil et allez dans la pièce opposée à la porte à carte magnétique. Dans la morgue, prenez la carte rouge et sortez pour utiliser la carte sur la porte. Dedans ramassez les munitions. Repartez et reprenez l'escalier. Ouvrez la porte à côté de l'escalier (porte verte sur la carte). A l'intérieur, récupérez le magnum, le journal du veilleur de nuit et des munitions. Allez ensuite dans la seule pièce du premier étage que vous n'ayez pas encore visitée. Là, aller au mur du fond pour allumer l'autel avec votre briquet. Retournez vous et allez les tourner dans l'ordre suivant : 12, 13 et 11. La roue dentée dorée tombe du tableau derrière vous. Ramassez la et sortez. Rendez vous à la bibliothèque pour monter au dernier étage.


 

Montez à l'étage et ouvrez la porte sur votre gauche. Allez à droite et ouvrez la porte. Utilisez la manivelle sur le trou pour faire descendre l'escalier. Allez vers les engrenages et utilisez la roue dentée dorée sur ceux-ci. Appuyez sur le bouton rouge et allez à droite où la porte s'est ouverte.


 

Pour Claire
Prenez la seconde partie de la pierre bleue et combinez les pour obtenir le pierre jaguar. Descendez par la porte qui s'est ouverte et allez au bureau du Capitaine. Derrière son bureau, appuyez sur le bouton sur la peinture. Utilisez vos trois pierres. Cela ouvre une porte, allez-y prenez le courrier du Capitaine et utilisez l'élévateur. Parlez au Capitaine, prenez les munitio